img

ขนาดตลาด Esports ทั่วโลกตามแหล่งรายได้ ตามประเภทเกม ตามแพลตฟอร์ม ตามขอบเขตทางภูมิศาสตร์และการพยากรณ์


Published on: 2024-08-23 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MRA | Format : PDF&Excel

ขนาดตลาด Esports ทั่วโลกตามแหล่งรายได้ ตามประเภทเกม ตามแพลตฟอร์ม ตามขอบเขตทางภูมิศาสตร์และการพยากรณ์

ขนาดตลาด Esports และการคาดการณ์

ขนาดตลาด Esports มีมูลค่า 2.1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2023 และคาดว่าจะถึง 7.5 พันล้านดอลลาร์สหรัฐภายในปี 2573 เติบโตที่ CAGR ที่ 21.5% ในระหว่างการคาดการณ์ ช่วงปี 2024-2030

ตัวขับเคลื่อนตลาด Esports ทั่วโลก

ตัวขับเคลื่อนตลาดสำหรับตลาด Esports อาจได้รับอิทธิพลจากปัจจัยหลายประการ สิ่งเหล่านี้อาจรวมถึง

  • การขยายฐานผู้ชมทั่วโลกEsports ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอย่างมาก โดยดึงดูดผู้เข้าร่วม ผู้ชม และผู้สนับสนุนมากมายจากทั่วทุกมุมโลก . อุตสาหกรรมกำลังเติบโตเนื่องจากมีผู้ชมเพิ่มมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกลุ่มประชากรอายุน้อย ซึ่งเพิ่มความต้องการสำหรับกิจกรรม ESports สินค้า และเนื้อหา
  • การทำให้เป็นดิจิทัลและการเชื่อมต่อออนไลน์การขยายตัวของ ESports เกิดขึ้นได้จากการใช้แพลตฟอร์มดิจิทัล เกมออนไลน์ และการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตความเร็วสูงในวงกว้าง ผู้เล่นจากทั่วทุกมุมโลกอาจแข่งขันและสื่อสารกันเสมือนจริง เพื่อสร้างระบบนิเวศ ESports ที่เจริญรุ่งเรืองซึ่งไม่ถูกจำกัดด้วยเขตเวลาหรือภูมิศาสตร์
  • การเพิ่มการลงทุนและการสนับสนุนผู้มีส่วนได้ส่วนเสียที่หลากหลาย รวมถึงบริษัทเกม สื่อ บริษัทเทคโนโลยี และองค์กรกีฬาแบบดั้งเดิม ได้ทำการลงทุนครั้งใหญ่ในตลาด ESports การอัดฉีดทางการเงินนี้ส่งเสริมความเป็นมืออาชีพและการเติบโตของอุตสาหกรรม Esports โดยการสนับสนุนการพัฒนาทีม ลีก การแข่งขัน และโครงสร้างพื้นฐาน
  • การเพิ่มขึ้นขององค์กร Esports มืออาชีพการสร้างความเป็นมืออาชีพและการค้าขาย ของอีสปอร์ตได้รับการอำนวยความสะดวกจากการเกิดขึ้นขององค์กรอีสปอร์ตมืออาชีพซึ่งประกอบด้วยผู้เล่นที่มีความสามารถ โค้ช และบุคลากรฝ่ายสนับสนุน บริษัทเหล่านี้ลงนามข้อตกลงการสนับสนุน เข้าร่วมในลีกและทัวร์นาเมนท์ และสร้างรายได้จากการขายอุปกรณ์ การสตรีม และการโฆษณา สิ่งเหล่านี้ทั้งหมดช่วยให้อุตสาหกรรม Esports เติบโตโดยรวม
  • การรับรู้ในกระแสหลักและการครอบคลุมของสื่อขณะนี้ผู้ออกอากาศรายใหญ่ บริการสตรีมมิ่ง และเครือข่ายกีฬาแบบดั้งเดิมครอบคลุมกิจกรรมและการแข่งขัน ESports ซึ่งแสดงให้เห็นถึงการยอมรับอย่างกว้างขวางและความสนใจของสื่อประเภทนี้ ผู้สนับสนุน ผู้ลงโฆษณา และผู้ชมจำนวนมากขึ้นถูกดึงดูดเข้าสู่อีสปอร์ตอันเป็นผลมาจากความสนใจของสื่อที่เพิ่มขึ้น ซึ่งยังทำให้ชื่อเสียงของกีฬาแข็งแกร่งขึ้นในฐานะสื่อความบันเทิงที่มีการแข่งขันที่น่านับถือ
  • การยอมรับและการผนวกรวมทางวัฒนธรรม Esports ได้ก้าวข้ามจุดเริ่มต้นที่เชี่ยวชาญจนกลายมาเป็นความบันเทิงที่เป็นที่รู้จักและนับถือ ได้รับการยอมรับและรวมเข้ากับวัฒนธรรมทั่วไปมากขึ้นเรื่อยๆ ความครอบคลุมของ Esports ซึ่งยอมรับผู้เล่นและผู้ชมจากทุกภูมิหลังและทุกระดับความสามารถ ช่วยเพิ่มเสน่ห์และช่วยให้กลายเป็นที่ฮือฮาไปทั่วโลก
  • การพัฒนาทางเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (VR) , ความเป็นจริงเสริม (AR), แพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง และเทคโนโลยีเกม ต่างก็ก้าวหน้าไปอย่างรวดเร็ว ทำให้ ESports สนุกยิ่งขึ้นสำหรับทั้งผู้แข่งขันและแฟน ๆ ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีเหล่านี้กระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ การดื่มด่ำ และการมีส่วนร่วมในภาค ESports ดึงดูดผู้เล่นใหม่ และทำให้ตลาดเติบโต

ข้อจำกัดของตลาด Esports ทั่วโลก

หลายปัจจัยสามารถทำหน้าที่เป็น ข้อจำกัดหรือความท้าทายสำหรับตลาด Esports สิ่งเหล่านี้อาจรวมถึง

  • โอกาสที่จำกัดสำหรับการสร้างรายได้แม้จะมีฐานแฟนกีฬาจำนวนมหาศาล การสร้างรายได้จากสิ่งเหล่านี้อาจเป็นเรื่องยาก แหล่งรายได้หลักมาจากการขายตั๋ว ลิขสิทธิ์สื่อ การสนับสนุน และการโฆษณา อย่างไรก็ตาม ศักยภาพทางการเงินโดยรวมของอีสปอร์ตนั้นมีจำกัด เนื่องจากขาดช่องทางการสร้างรายได้เมื่อเปรียบเทียบกับกีฬาแบบดั้งเดิม
  • ปัญหาด้านโครงสร้างพื้นฐานการพัฒนาและบำรุงรักษาการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตความเร็วสูง เทคโนโลยีเกม และสิ่งอำนวยความสะดวกในสถานที่ที่จำเป็นในการดำเนินกิจกรรมอีสปอร์ตอาจมีค่าใช้จ่ายสูง การขยายตัวของธุรกิจอีสปอร์ตอาจถูกขัดขวางในพื้นที่ที่มีโครงสร้างพื้นฐานที่จำกัด
  • การกำกับดูแลแบบแยกส่วนการไม่มีองค์กรกำกับดูแลแบบรวมศูนย์เพียงแห่งเดียวในภาคส่วนอีสปอร์ตทำให้เกิดการกระจายตัวของ มาตรฐานและกรอบการกำกับดูแล ความเป็นมืออาชีพของอุตสาหกรรมและความมั่นคงในระยะยาวอาจถูกขัดขวางโดยการกระจายตัวนี้ ซึ่งอาจส่งผลให้เกิดความผิดปกติในสัญญาผู้เล่น การจัดการทัวร์นาเมนต์ และการระงับข้อพิพาท
  • ความเหนื่อยหน่ายของผู้เล่นและความกังวลเรื่องสุขภาพ นักกีฬา eSports มืออาชีพมักต้องรับมือกับแผนการฝึกที่หนักหน่วงและความคาดหวังในการแข่งขัน ซึ่งอาจส่งผลให้เกิดความเหนื่อยหน่ายและความกังวลด้านสุขภาพจิตและร่างกายอื่นๆ เช่น ความผิดปกติของระบบกล้ามเนื้อและกระดูก และการบาดเจ็บจากความเครียดซ้ำๆ การสร้างเส้นทางอาชีพที่ยั่งยืนและคำนึงถึงสวัสดิภาพของผู้เล่นมีความสำคัญต่อการอยู่รอดในระยะยาวของอุตสาหกรรม
  • การแบ่งกลุ่มผู้ชมมีกลุ่มผู้เข้าชม ความสนใจ และความชอบในการเล่นเกมที่หลากหลาย ผู้ชมกีฬา อาจเป็นเรื่องยากสำหรับผู้จัดงาน eSports และผู้สนับสนุนที่จะตอบสนองรสนิยมที่หลากหลายของผู้ชมกลุ่มนี้ในขณะที่ยังคงรักษาความน่าดึงดูดในวงกว้าง ซึ่งอาจส่งผลให้ผู้ชมกระจัดกระจายและการมีส่วนร่วมลดลง
  • ปัญหาเกี่ยวกับทรัพย์สินทางปัญญากิจกรรม eSports จำนวนมากใช้ข้อมูลที่ได้รับการคุ้มครองลิขสิทธิ์ รวมถึงเพลง โลโก้ และฟุตเทจของเกม ระหว่างผู้พัฒนาเกม ผู้วางแผนงาน และผู้ให้บริการเนื้อหา ข้อพิพาทด้านทรัพย์สินทางปัญญาและปัญหาใบอนุญาตอาจเกิดขึ้นได้ นำไปสู่ความคลุมเครือทางกฎหมายและขัดขวางการทำงานร่วมกันในอุตสาหกรรม
  • ขาดการยอมรับในกระแสหลักสื่อแบบดั้งเดิม ผู้ลงโฆษณาและประชาชนทั่วไปยังคงดูกีฬาอีสปอร์ตด้วยความสงสัยและถูกตีตรา แม้จะได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นก็ตาม อุตสาหกรรมยังคงเผชิญกับปัญหาในการขจัดการแสดงผลที่ผิดพลาดและการชนะใจประชาชนทั่วไปให้ได้รับความชอบธรรมในฐานะความบันเทิงที่มีการแข่งขันและเป็นของแท้
  • ความคลุมเครือด้านกฎระเบียบเนื่องจากกฎระเบียบด้านกีฬามีความหลากหลายอย่างมาก ระหว่างเขตอำนาจศาล ผู้เล่น ทีม และผู้จัดงานจะต้องจัดการกับความคลุมเครือด้านกฎระเบียบ เพื่อรับประกันการแข่งขันที่ยุติธรรม ปกป้องสิทธิ์ของผู้เล่น และสนับสนุนกิจกรรม Esports ระดับนานาชาติ จำเป็นต้องมีกฎระเบียบที่ชัดเจนและสม่ำเสมอ

การวิเคราะห์การแบ่งส่วนตลาด Esports ทั่วโลก

ตลาด Esports ทั่วโลกคือ แบ่งกลุ่มตามแหล่งรายได้ ประเภทเกม แพลตฟอร์ม และภูมิศาสตร์

ตามแหล่งรายได้

  • สิทธิ์ของสื่อรายได้จากการเป็นพันธมิตรด้านสื่อ บริการสตรีมมิ่ง และสิทธิ์ในการออกอากาศเรียกว่ารายได้จากสิทธิ์สื่อ
  • การสนับสนุนและการโฆษณารายได้จากการรับรอง การสนับสนุน และข้อตกลงการโฆษณากับธุรกิจ และแบรนด์
  • การจัดวางสินค้าและการจำหน่ายตั๋วการขายสินค้า ตั๋วกิจกรรม และธุรกรรมในเกมให้รายได้จากทั้งการออกตั๋วและการขายสินค้า
  • < strong>กลุ่มรางวัลจากทัวร์นาเมนต์เงินที่เพิ่มขึ้นจากการระดมทุนจากมวลชน การสนับสนุนของผู้สนับสนุน และค่าธรรมเนียมแรกเข้ากิจกรรม
  • ค่าธรรมเนียมผู้เผยแพร่เกมส่วนหนึ่งของการซื้อในเกม ค่าใช้จ่ายใบอนุญาตและรายได้จากการเป็นหุ้นส่วนจะถูกแบ่งปันกับผู้เผยแพร่เกม

ตามประเภทเกม

  • เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS) เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS) ได้แก่ Overwatch, Call of Duty และ Counter-StrikeGlobal Offensive (CSGO)
  • Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) เกมอย่าง Heroes of the Storm, Dota 2 และ League of Legends (LoL) เป็นตัวอย่างของสนามรบออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนหรือ MOBA
  • กลยุทธ์แบบเรียลไทม์ (RTS) เกมที่ใช้กลยุทธ์แบบเรียลไทม์ (RTS) ได้แก่ Warcraft III และ StarCraft II
  • Battle Royaleเกมอย่าง Apex Legends, Fortnite และ PlayerUnknown's Battlegrounds เป็นตัวอย่างของ Battle Royale เกม
  • การจำลองกีฬาเกมจำลองกีฬา ได้แก่ Madden NFL, NBA 2K และ FIFA

ตามแพลตฟอร์ม

< ul>
  • พีซีแพลตฟอร์มพีซี รวมถึงพีซีเดสก์ท็อปและแล็ปท็อป ใช้สำหรับการแข่งขัน eSports
  • คอนโซลPlayStation, Xbox, และคอนโซลเกมของ Nintendo Switch เป็นสถานที่สำหรับการแข่งขันอีสปอร์ต
  • มือถือระบบเกมบนมือถือ เช่น สมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต เป็นศูนย์กลางของการแข่งขันอีสปอร์ต
  • < /ul>

    ตามภูมิศาสตร์

    • อเมริกาเหนือสภาวะตลาดและความต้องการในสหรัฐอเมริกา แคนาดา และเม็กซิโก
    • < strong>ยุโรปการวิเคราะห์ตลาด Esports ในประเทศยุโรป
    • เอเชียแปซิฟิกมุ่งเน้นไปที่ประเทศต่างๆ เช่น จีน อินเดีย ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ และอื่นๆ .
    • ตะวันออกกลางและแอฟริกาตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงของตลาดในภูมิภาคตะวันออกกลางและแอฟริกา
    • ละตินอเมริกาครอบคลุมตลาด แนวโน้มและการพัฒนาในประเทศต่างๆ ทั่วละตินอเมริกา

    ผู้เล่นหลัก

    ผู้เล่นหลักในตลาด Esports ได้แก่

    < ul>
  • Activision Blizzard (สหรัฐอเมริกา)
  • Electronic Arts (สหรัฐอเมริกา)
  • Tencent Holdings (จีน)
  • Valve Corporation (สหรัฐอเมริกา)
  • Twitch Interactive (สหรัฐอเมริกา)
  • Sony Group Corporation (ญี่ปุ่น)
  • ขอบเขตการรายงาน

    คุณสมบัติรายงานรายละเอียด
    การศึกษา ระยะเวลา

    2020-2030

    ปีฐาน

    2023

    < /td>
    ช่วงคาดการณ์

    2024-2030

    ช่วงประวัติศาสตร์

    2020-2022

    หน่วย

    มูลค่า (พันล้านดอลลาร์สหรัฐ)

    < /td>
    ประวัติบริษัทหลัก

    Activision Blizzard (สหรัฐอเมริกา), Electronic Arts (สหรัฐอเมริกา), Tencent Holdings (จีน), Valve Corporation (สหรัฐอเมริกา) Twitch Interactive (สหรัฐอเมริกา), Sony Group Corporation (ญี่ปุ่น)

    กลุ่มที่ครอบคลุม

    สตรีมรายได้ ประเภทเกม แพลตฟอร์ม และภูมิศาสตร์

    ขอบเขตการปรับแต่ง

    การปรับแต่งรายงานฟรี (เทียบเท่ากับวันทำการของนักวิเคราะห์สูงสุด 4 วันทำการ) เมื่อซื้อ การเพิ่มเติมหรือการเปลี่ยนแปลงประเทศ ภูมิภาค & ขอบเขตกลุ่ม

    วิธีการวิจัยของการวิจัยตลาด

    หากต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ ระเบียบวิธีวิจัยและแง่มุมอื่นๆ ของการศึกษาวิจัย โปรดติดต่อ ของเรา

    เหตุผลในการซื้อรายงานนี้

    • การวิเคราะห์เชิงคุณภาพและเชิงปริมาณ ของตลาดโดยอิงตามการแบ่งส่วนที่เกี่ยวข้องกับทั้งปัจจัยทางเศรษฐกิจและปัจจัยที่ไม่ใช่ทางเศรษฐกิจ • การจัดหาข้อมูลมูลค่าตลาด (พันล้านเหรียญสหรัฐ) สำหรับแต่ละกลุ่มและกลุ่มย่อย • ระบุภูมิภาคและกลุ่มที่คาดว่าจะเติบโตเร็วที่สุดเช่นกัน เพื่อครองตลาด• การวิเคราะห์ตามภูมิศาสตร์ที่เน้นการบริโภคผลิตภัณฑ์/บริการในภูมิภาคตลอดจนระบุปัจจัยที่ส่งผลกระทบต่อตลาดในแต่ละภูมิภาค• แนวการแข่งขันซึ่งรวมเอาอันดับตลาดของผู้เล่นหลักพร้อมกับบริการใหม่ /การเปิดตัวผลิตภัณฑ์ การเป็นหุ้นส่วน การขยายธุรกิจ และการเข้าซื้อกิจการในช่วงห้าปีที่ผ่านมาของบริษัทต่างๆ ที่รวบรวมไว้ • โปรไฟล์บริษัทที่กว้างขวางประกอบด้วยภาพรวมของบริษัท ข้อมูลเชิงลึกของบริษัท การเปรียบเทียบผลิตภัณฑ์ และการวิเคราะห์ SWOT สำหรับผู้เล่นในตลาดหลัก ๆ • แนวโน้มตลาดในปัจจุบันและอนาคต ของอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาล่าสุด (ซึ่งเกี่ยวข้องกับโอกาสในการเติบโตและตัวขับเคลื่อนตลอดจนความท้าทายและข้อจำกัดของทั้งภูมิภาคเกิดใหม่และภูมิภาคที่พัฒนาแล้ว• รวมการวิเคราะห์เชิงลึกของตลาดในมุมมองที่หลากหลายผ่านการวิเคราะห์ห้ากองกำลังของ Porter• ให้ข้อมูลเชิงลึก เข้าสู่ตลาดผ่านห่วงโซ่คุณค่า• สถานการณ์ไดนามิกของตลาด พร้อมด้วยโอกาสการเติบโตของตลาดในปีต่อ ๆ ไป• การสนับสนุนนักวิเคราะห์หลังการขาย 6 เดือน

    การปรับแต่งรายงาน

    • ในกรณีใดๆ โปรดติดต่อทีมขายของเราซึ่งจะดูแลให้ตรงตามความต้องการของคุณ

    Table of Content

    To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( sales@mraccuracyreports.com )

    List of Figure

    To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( sales@mraccuracyreports.com )