img

ขนาดตลาดความเป็นจริงเสมือนทั่วโลกตามส่วนประกอบ (ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์) ตามเทคโนโลยี (เทคโนโลยีที่ไม่ดื่มด่ำและเทคโนโลยีแบบกึ่งดื่มด่ำ & เต็มอิ่ม) ตามประเภทอุปกรณ์ (จอแสดงผลแบบสวมศีรษะ (HMD) อุปกรณ์ควบคุมท่าทาง) ตามแอปพลิเคชัน ( ผู้บริโภค เชิงพาณิชย์) ตามขอบเขตทางภูมิศาสตร์และการพยากรณ์


Published on: 2024-08-04 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MRA | Format : PDF&Excel

ขนาดตลาดความเป็นจริงเสมือนทั่วโลกตามส่วนประกอบ (ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์) ตามเทคโนโลยี (เทคโนโลยีที่ไม่ดื่มด่ำและเทคโนโลยีแบบกึ่งดื่มด่ำ & เต็มอิ่ม) ตามประเภทอุปกรณ์ (จอแสดงผลแบบสวมศีรษะ (HMD) อุปกรณ์ควบคุมท่าทาง) ตามแอปพลิเคชัน ( ผู้บริโภค เชิงพาณิชย์) ตามขอบเขตทางภูมิศาสตร์และการพยากรณ์

ขนาดตลาดความเป็นจริงเสมือนและการคาดการณ์

ขนาดตลาดความเป็นจริงเสมือนมีมูลค่า 195.3 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2022 และคาดว่าจะถึง 1,0255.3 พันล้านดอลลาร์สหรัฐภายในปี 2573 เติบโตที่ CAGR ที่ 55.28% ตั้งแต่ปี 2566 ถึง 2573

ความต้องการ HMD ที่เพิ่มขึ้นในอุตสาหกรรมเกมและความบันเทิงเป็นองค์ประกอบสำคัญที่กระตุ้นการเติบโตของตลาดความเป็นจริงเสมือน ความพร้อมใช้งานอย่างแพร่หลายของอุปกรณ์ VR ราคาไม่แพงเป็นอีกองค์ประกอบหนึ่งที่ผลักดันให้มีการนำอุปกรณ์ VR มาใช้ การเปิดตัวอุปกรณ์ VR ของบริษัทท้องถิ่นหลายแห่งในประเทศต่างๆ เช่น จีนและอินเดีย ได้ช่วยทำให้อุปกรณ์ดังกล่าวมีราคาถูกลง และส่งเสริมการนำอุปกรณ์ดังกล่าวไปใช้อย่างแพร่หลาย รายงานตลาดความเป็นจริงเสมือนระดับโลกให้การประเมินตลาดแบบองค์รวม รายงานนำเสนอการวิเคราะห์ที่ครอบคลุมของกลุ่มหลัก แนวโน้ม ตัวขับเคลื่อน ข้อจำกัด ภาพรวมการแข่งขัน และปัจจัยที่มีบทบาทสำคัญในตลาด

คำจำกัดความของตลาดความเป็นจริงเสมือนระดับโลก

ความเป็นจริงเสมือน บางครั้งเรียกว่า สภาพแวดล้อมเสมือน (VE) สามารถกำหนดได้ว่าเป็นการจำลองภาพสามมิติหรือสภาพแวดล้อมที่สร้างโดยคอมพิวเตอร์ซึ่งสามารถโต้ตอบด้วยในลักษณะที่ดูเหมือนจริงหรือทางกายภาพ มันเป็นโลกที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ซึ่งนำเสนอต่อผู้ชมในลักษณะที่ดูเหมือนและให้ความรู้สึกสมจริงแก่ผู้ชม ในรูปแบบ VR ทั่วไป ผู้ใช้สวมหมวกที่มีหน้าจอสามมิติดูภาพแอนิเมชันของโลกจำลอง

เป็นวิธีการที่เราอาจสร้างจักรวาลของเราเอง ซึ่งเป็นความเป็นจริงส่วนบุคคลของเราเอง ผู้คนอาจใช้ความเป็นจริงเสมือนเพื่อสัมผัสประสบการณ์ที่น่ากลัวและทรหดที่สุดในขณะที่ยังคงปลอดภัยและเรียนรู้ ด้วยการจำลองประสาทสัมผัสต่างๆ ให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ รวมถึงการมองเห็น การได้ยิน การสัมผัส และแม้แต่กลิ่น คอมพิวเตอร์จึงกลายเป็นผู้เฝ้าประตูสู่โลกเทียมนี้ การจดจำท่าทางหรือตัวควบคุมแบบมือถือให้การติดตามมือและร่างกาย และอาจรวมการตอบสนองแบบสัมผัส (หรือไวต่อการสัมผัส)

ระบบแบบอิงตามห้องอาจใช้กับผู้ใช้จำนวนมากเพื่อมอบประสบการณ์ 3 มิติขณะเคลื่อนที่ไปในที่กว้างใหญ่ ช่องว่าง การจำลองประเภทนี้ดำเนินการผ่านอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์พิเศษ เช่น ชุดหูฟังหรือแว่นตา ถุงมือ และชุดบอดี้สูทที่ติดตั้งเซ็นเซอร์และหมวกกันน็อคที่มีหน้าจอด้านใน ด้วยความก้าวหน้าที่เพิ่มขึ้นในประเภทอุปกรณ์ การใช้งานความเป็นจริงเสมือนในการใช้งานต่างๆ เช่น การแพทย์ อุตสาหกรรม การบินและอวกาศและการป้องกัน และการใช้งานเชิงพาณิชย์ก็เพิ่มมากขึ้น

ภาพรวมตลาดความเป็นจริงเสมือนทั่วโลก

การใช้จอแสดงผลแบบสวมศีรษะ (HMD) ที่เพิ่มขึ้นในภาคเกมและความบันเทิงเป็นองค์ประกอบสำคัญที่ขับเคลื่อนการเติบโตของตลาดความเป็นจริงเสมือน ด้วยการเปิดตัวเทคโนโลยี VR และ 3D อุตสาหกรรมเกมได้ผ่านการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยี HMD ช่วยให้ผู้บริโภคได้รับประสบการณ์ที่ดื่มด่ำอย่างเต็มที่ โดยยกระดับประสบการณ์การเล่นเกมไปสู่อีกระดับที่ยอดเยี่ยม ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม HMD มีอัตราการเจาะสูง ผู้เล่นวิดีโอเกมนิยมใช้ HMD เพื่อเพิ่มประสบการณ์และความบันเทิง

HMD ฉายภาพดิจิทัล ทำให้เกิดมุมมอง 3 มิติ ซึ่งปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้ ดังนั้น อุตสาหกรรมเกมที่กำลังเติบโตจะกระตุ้นความต้องการ HMD และ VR ในทางกลับกัน นอกจากนี้ การใช้อุปกรณ์ประเภทนี้เพิ่มมากขึ้นในการฝึกอบรมด้านการเรียนการสอน เช่น การสอนเครื่องกล วิศวกร นักบิน ทหารป้องกัน ผู้ปฏิบัติงานภาคสนาม และช่างเทคนิคในภาคน้ำมันและก๊าซ และอุตสาหกรรม กำลังผลักดันการเติบโตของตลาด นอกเหนือจากวัตถุประสงค์ด้านการฝึกอบรมและการศึกษาแล้ว ประเภทอุปกรณ์ยังใช้กันอย่างแพร่หลายในภาคส่วนต่างๆ เพื่อวัตถุประสงค์อื่นๆ หลายประการ

ตัวอย่างเช่น ในภาคยานยนต์ ช่วยให้วิศวกรทดลองกับการออกแบบและโครงสร้างของยานพาหนะได้ ในขั้นตอนแนวคิดก่อนเริ่มดำเนินการสร้างต้นแบบที่มีราคาแพง นอกจากนี้ ด้วยการใช้ประเภทอุปกรณ์ความเป็นจริงเสมือน ภาคการท่องเที่ยวช่วยให้ผู้บริโภคที่มีศักยภาพสามารถทัวร์ชมอนุสาวรีย์ สถานที่ที่มีชื่อเสียง ร้านอาหาร และโรงแรมได้แบบเสมือนจริง ดังนั้น การเติบโตของตลาดจึงได้รับแรงผลักดันจากการใช้ความเป็นจริงเสมือนที่เพิ่มขึ้นในภาคส่วนต่างๆ สำหรับการใช้งานที่หลากหลาย

ความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดในความเป็นจริงเสมือนคือการปรับปรุงระบบการติดตาม ซึ่งสร้างวิธีที่เป็นธรรมชาติมากขึ้นสำหรับผู้ใช้ เพื่อมีส่วนร่วมในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง และลดเวลาที่ใช้ในการสร้างสถานที่เสมือนจริง เมื่อพูดถึงโลกเสมือนจริง การสร้างสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่สมจริงอาจใช้เวลานาน ยิ่งสภาพแวดล้อมสมจริงมากเท่าไรก็ยิ่งใช้เวลาในการพัฒนานานขึ้นเท่านั้น ทีมโปรแกรมเมอร์อาจใช้เวลามากกว่าหนึ่งปีในการจำลองพื้นที่สมจริงในพื้นที่เสมือนอย่างเหมาะสม นอกจากนี้ ปัจจัยต่างๆ เช่น การลงทุนเริ่มต้นจำนวนมากที่จำเป็น รวมถึงความต้องการโครงสร้างพื้นฐานขั้นสูงสำหรับการใช้งานประเภทอุปกรณ์ความเป็นจริงเสมือน กำลังขัดขวางการเติบโตของตลาดความเป็นจริงเสมือน

ตลาดความเป็นจริงเสมือนทั่วโลกการแบ่งส่วน การวิเคราะห์

ตลาดความเป็นจริงเสมือนทั่วโลกแบ่งส่วนตามส่วนประกอบ เทคโนโลยี ประเภทอุปกรณ์ แอปพลิเคชัน และภูมิศาสตร์

ตลาดความเป็นจริงเสมือน โดย ส่วนประกอบ

  • ฮาร์ดแวร์
    1. เซนเซอร์
    2. ส่วนประกอบเซมิคอนดักเตอร์
    3. จอแสดงผล
  • ซอฟต์แวร์
    1. เครื่องวัดอัจฉริยะ
    2. ชุดพัฒนาซอฟต์แวร์
    3. โซลูชันบนคลาวด์

เมื่อพิจารณาจาก Component ตลาดจะแบ่งออกเป็นฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ ในช่วงระยะเวลาที่คาดการณ์ไว้ หมวดหมู่ฮาร์ดแวร์จะครองส่วนแบ่งการตลาดที่ใหญ่ที่สุด การแพร่หลายอย่างรวดเร็วของสมาร์ทโฟน แท็บเล็ต และอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ขั้นสูงอื่นๆ เป็นผลมาจากการเติบโตนี้ ภาคฮาร์ดแวร์ประกอบด้วยคอนโซล อุปกรณ์อินพุตและเอาต์พุต และรายการอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง เนื่องจากการใช้ชุดหูฟัง VR เพิ่มขึ้นในความบันเทิงและสวนสนุก การใช้งานเชิงพาณิชย์ และพื้นที่อื่นๆ ผู้ผลิต OEM อาจคาดการณ์โอกาสการเติบโตใหม่ๆ

ตลาดความเป็นจริงเสมือน โดยเทคโนโลยี

  • เทคโนโลยีที่ไม่ดื่มด่ำ
  • เทคโนโลยีกึ่งดื่มด่ำ & เทคโนโลยีที่ดื่มด่ำอย่างเต็มที่

บนพื้นฐานของเทคโนโลยี ตลาดจะถูกแยกออกเป็นเทคโนโลยีที่ไม่ดื่มด่ำและกึ่งดื่มด่ำ & เทคโนโลยีที่ดื่มด่ำอย่างเต็มที่ กึ่ง & กลุ่มที่ดื่มด่ำอย่างเต็มที่คิดเป็นส่วนแบ่งรายได้ที่ใหญ่ที่สุดในปี 2020 และคาดว่าจะบันทึก CAGR สูงสุดเช่นกันตั้งแต่ปี 2021 ถึง 2028 สาเหตุมาจากความต้องการ VR HMD ที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง แอปพลิเคชั่นกึ่ง & เทคโนโลยีที่ดื่มด่ำอย่างเต็มรูปแบบในภาคการบิน การก่อสร้าง ความบันเทิง ยานยนต์ และการศึกษา สนับสนุนการเติบโตของกลุ่มนี้

ตลาดความเป็นจริงเสมือน ตามประเภทอุปกรณ์

  • แบบสวมศีรษะ จอแสดงผล (HMD)
  • อุปกรณ์ควบคุมด้วยท่าทาง

ขึ้นอยู่กับประเภทอุปกรณ์ ตลาดจะแบ่งออกเป็นจอแสดงผลแบบสวมศีรษะ (HMD) และอุปกรณ์ควบคุมด้วยท่าทาง ประเภทอุปกรณ์แสดงผลแบบสวมศีรษะมีส่วนแบ่งการตลาดที่ใหญ่ที่สุดในช่วงระยะเวลาคาดการณ์ อุตสาหกรรม HMD คาดว่าจะเติบโตอย่างมีนัยสำคัญในอีก 5-6 ปีข้างหน้า เนื่องจากความต้องการวิดีโอเกมเสมือนจริงที่เพิ่มขึ้น ผู้บริโภคและยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยีจำนวนมากจะนำ HMD และความเป็นจริงเสมือนมาใช้ ซึ่งจะช่วยให้อุตสาหกรรมเติบโต

ตลาดความเป็นจริงเสมือนตามแอปพลิเคชัน

  • ผู้บริโภค
  • เชิงพาณิชย์
  • การบินและอวกาศ & กลาโหม
  • การแพทย์
  • อุตสาหกรรม
  • อื่นๆ

ขึ้นอยู่กับการใช้งาน ตลาดจะแบ่งออกเป็นผู้บริโภค การพาณิชย์ การบินและอวกาศ & กลาโหม การแพทย์ อุตสาหกรรม และอื่นๆ ในปี 2020 อุตสาหกรรมความเป็นจริงเสมือนทั่วโลกถูกครอบงำโดยแอปพลิเคชันเชิงพาณิชย์ และแนวโน้มนี้คาดว่าจะดำเนินต่อไปอีกเจ็ดปีต่อจากนี้ การใช้ชุดหูฟังความเป็นจริงเสมือนที่เพิ่มขึ้นในภาคการค้า เช่น ร้านค้าปลีก โชว์รูมรถยนต์ และอสังหาริมทรัพย์ กำลังนำเสนอบริษัท VR ที่มีโอกาสเติบโตใหม่ๆ

ตลาดความเป็นจริงเสมือน โดยภูมิศาสตร์

  • อเมริกาเหนือ
  • ยุโรป
  • เอเชียแปซิฟิก
  • ส่วนที่เหลือของโลก

ตามพื้นฐาน ภูมิศาสตร์ ตลาดความเป็นจริงเสมือนระดับโลกแบ่งออกเป็นอเมริกาเหนือ ยุโรป เอเชียแปซิฟิก และส่วนอื่นๆ ของโลก ภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกมีส่วนแบ่งที่ใหญ่ที่สุดในตลาดความเป็นจริงเสมือน จีนซึ่งเป็นผู้จัดจำหน่าย HMD รายใหญ่ที่สุดในภูมิภาค เป็นผู้นำโดยมีส่วนแบ่งการตลาดมากที่สุด การขยายตัวของตลาดได้รับความช่วยเหลือจากความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีในประเทศต่างๆ ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ นอกจากนี้ ความพยายามของรัฐบาลที่มีศักยภาพ เช่น การลงทุนและเงินทุนเพื่อเป็นประโยชน์ต่อบริษัท VR กำลังส่งเสริมการนำเทคโนโลยี VR ไปใช้ของภูมิภาค

ผู้เล่นหลัก

รายงานการศึกษา "ตลาดความเป็นจริงเสมือนระดับโลก" จะให้ข้อมูลเชิงลึกที่มีคุณค่าโดยเน้นไปที่ตลาดโลก ผู้เล่นหลักในตลาด ได้แก่ Microsoft Corporation, Vuzix Corporation, Cyberglove Systems Inc., Sensics, Inc., Leap Motion, Inc., Oculus VR, LLC, Sony Corporation, Samsung Electronics Co., Ltd. , HTC Corporation., Google Inc. ส่วนภาพรวมการแข่งขันยังรวมถึงกลยุทธ์การพัฒนาที่สำคัญ ส่วนแบ่งการตลาด และการวิเคราะห์อันดับตลาดของผู้เล่นที่กล่าวถึงข้างต้นทั่วโลก

การพัฒนาที่สำคัญ

  • ในเดือนมีนาคม 2020 Microsoft ได้ร่วมมือกับ HP และ Valve เพื่อนำเสนอชุดหูฟัง VR ใหม่ออกสู่ตลาดที่มอบประสบการณ์ VR ที่สมจริงและสะดวกสบายยิ่งขึ้นให้กับลูกค้า< /li>
  • ในเดือนธันวาคม 2019 Oculus ได้เปิดตัวฟีเจอร์การติดตามมือในชุดหูฟังเสมือนจริง Oculus Quest แบบสแตนด์อโลน ฟีเจอร์นี้จะมาโดยเป็นส่วนหนึ่งของการอัปเดตซอฟต์แวร์ Quest v12 ล่าสุดของ Facebook

ขอบเขตการรายงาน

< td>

2019-2030

คุณลักษณะของรายงานรายละเอียด
ระยะเวลาการศึกษา
ปีฐาน

2022

ช่วงคาดการณ์

2023-2030

ช่วงประวัติศาสตร์< p>2019-2021

หน่วย

มูลค่า (พันล้านดอลลาร์สหรัฐ)

ประวัติบริษัทหลัก

Microsoft Corporation, Vuzix Corporation, Cyberglove Systems Inc., Sensics, Inc., Leap Motion, Inc., Oculus VR, LLC, Sony Corporation

กลุ่มครอบคลุม

ตามส่วนประกอบ ตามเทคโนโลยี ตามประเภทอุปกรณ์ ตามแอปพลิเคชัน และตามภูมิศาสตร์

ขอบเขตการปรับแต่ง

การปรับแต่งรายงานฟรี (เทียบเท่ากับวันทำการของนักวิเคราะห์สูงสุด 4 วันทำการ) เมื่อซื้อ การเพิ่มเติมหรือการเปลี่ยนแปลงประเทศ ภูมิภาค & ขอบเขตกลุ่ม

รายงานที่ได้รับความนิยมสูงสุด

ระเบียบวิธีวิจัยของการวิจัยตลาด

หากต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการวิจัยและแง่มุมอื่น ๆ ของการศึกษาวิจัย โปรด ติดต่อกับเรา

เหตุผลในการซื้อรายงานนี้

• การวิเคราะห์เชิงคุณภาพและเชิงปริมาณของตลาดตามการแบ่งส่วนที่เกี่ยวข้องกับปัจจัยทั้งทางเศรษฐกิจและที่ไม่ใช่ทางเศรษฐกิจ• การจัดหาตลาด ข้อมูลมูลค่า (พันล้านดอลลาร์สหรัฐ) สำหรับแต่ละกลุ่มและกลุ่มย่อย• ระบุภูมิภาคและกลุ่มที่คาดว่าจะเติบโตเร็วที่สุดและครองตลาด• การวิเคราะห์ตามภูมิศาสตร์ที่เน้นการบริโภคผลิตภัณฑ์/บริการในภูมิภาคเป็น พร้อมทั้งระบุปัจจัยที่ส่งผลกระทบต่อตลาดในแต่ละภูมิภาค • แนวการแข่งขันซึ่งรวมถึงการจัดอันดับตลาดของผู้เล่นหลัก พร้อมด้วยการเปิดตัวบริการ/ผลิตภัณฑ์ใหม่ ความร่วมมือ การขยายธุรกิจ และการเข้าซื้อกิจการในช่วงห้าปีที่ผ่านมาของบริษัทต่างๆ ข้อมูลบริษัทที่กว้างขวางประกอบด้วยภาพรวมของบริษัท ข้อมูลเชิงลึกของบริษัท การเปรียบเทียบผลิตภัณฑ์ และการวิเคราะห์ SWOT สำหรับผู้เล่นในตลาดหลักๆ • แนวโน้มตลาดในปัจจุบันและอนาคตของอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาล่าสุดที่เกี่ยวข้องกับโอกาสการเติบโตและตัวขับเคลื่อนตลอดจนความท้าทาย และข้อจำกัดของทั้งภูมิภาคเกิดใหม่และภูมิภาคที่พัฒนาแล้ว • รวมการวิเคราะห์เชิงลึกของตลาดจากมุมมองที่หลากหลายผ่านการวิเคราะห์ปัจจัยทั้งห้าของ Porter ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับตลาดผ่านห่วงโซ่คุณค่า • สถานการณ์พลวัตของตลาด พร้อมกับโอกาสการเติบโตของตลาดใน ปีต่อๆ ไป• การสนับสนุนนักวิเคราะห์หลังการขาย 6 เดือน

การปรับแต่งรายงาน

• ในกรณีใดๆ โปรดติดต่อทีมขายของเรา ซึ่งจะคอยดูแลให้มั่นใจว่าตรงตามความต้องการของคุณ .

Table of Content

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( sales@mraccuracyreports.com )

List of Figure

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( sales@mraccuracyreports.com )