Tamaño del mercado global de deportes electrónicos por flujos de ingresos, por género de juego, por plataforma, por alcance geográfico y pronóstico
Published on: 2024-08-23 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MRA | Format : PDF&Excel
Tamaño del mercado global de deportes electrónicos por flujos de ingresos, por género de juego, por plataforma, por alcance geográfico y pronóstico
Tamaño y pronóstico del mercado de deportes electrónicos
El tamaño del mercado de deportes electrónicos se valoró en 2,1 mil millones de dólares en 2023 y se proyecta que alcance 7,5 mil millones de dólares para 2030, creciendo a una CAGR del 21,5% durante el pronóstico período 2024-2030.
Impulsores del mercado global de deportes electrónicos
Los impulsores del mercado de deportes electrónicos pueden verse influenciados por varios factores. Estos pueden incluir
- Audiencia global en expansiónlos deportes electrónicos han experimentado un fuerte aumento en popularidad, atrayendo a una amplia gama de participantes, observadores y seguidores de todo el mundo. . La industria está creciendo debido al aumento de la audiencia, especialmente entre los grupos demográficos más jóvenes, lo que aumenta la demanda de eventos, bienes y contenidos de deportes electrónicos.
- Digitalización y conectividad en líneala expansión de los deportes electrónicos ha sido posible gracias al amplio uso de plataformas digitales, juegos en línea y conectividad a Internet de alta velocidad. Los jugadores de todo el mundo pueden competir y comunicarse virtualmente entre sí, creando un próspero ecosistema de deportes electrónicos que no está limitado por zonas horarias o geografía.
- Aumento de la inversión y el patrocinioUna amplia gama de partes interesadas, incluidas corporaciones de juegos, medios de comunicación, empresas de tecnología y organizaciones deportivas tradicionales, han realizado importantes inversiones en el mercado de los deportes electrónicos. Esta inyección financiera promueve la profesionalización y el crecimiento de la industria de los deportes electrónicos al apoyar el desarrollo de equipos, ligas, competiciones e infraestructura.
- Auge de las organizaciones profesionales de deportes electrónicosla profesionalización y la comercialización de los deportes electrónicos se ven facilitados por el surgimiento de organizaciones profesionales de deportes electrónicos, que están compuestas por jugadores, entrenadores y personal de apoyo competentes. Estas empresas firman acuerdos de patrocinio, participan en ligas y torneos y ganan dinero con la venta de equipos, la transmisión y la publicidad. Todas estas cosas ayudan a hacer crecer la industria de los deportes electrónicos en su conjunto.
- Reconocimiento general y cobertura mediáticalas principales emisoras, servicios de streaming y redes de deportes tradicionales ahora cubren eventos y concursos de deportes electrónicos. , lo que demuestra la amplia aceptación del género y la atención de los medios. Más patrocinadores, anunciantes y espectadores se sienten atraídos por los deportes electrónicos como resultado de una mayor atención de los medios, lo que también fortalece la reputación del deporte como un medio de entretenimiento competitivo respetable.
- Aceptación e inclusión cultural Los deportes electrónicos han superado sus inicios especializados para convertirse en un tipo de entretenimiento muy conocido y estimado. Ha sido cada vez más aceptado e incorporado a la cultura general. La inclusividad de los deportes electrónicos, que acepta jugadores y espectadores de todos los orígenes y niveles de habilidad, aumenta su atractivo y ayuda a que se conviertan en una sensación mundial.
- Desarrollos tecnológicosRealidad virtual (VR) , la realidad aumentada (AR), las plataformas de transmisión y la tecnología de juegos están avanzando a un ritmo rápido, lo que hace que los deportes electrónicos sean más divertidos tanto para los competidores como para los fanáticos. Estos avances tecnológicos estimulan la creatividad, la inmersión y la participación en el sector de los deportes electrónicos, lo que atrae a nuevos jugadores y hace crecer el mercado.
Restricciones del mercado global de deportes electrónicos
Varios factores pueden actuar como restricciones o desafíos para el mercado de deportes electrónicos. Estos pueden incluir
- Oportunidades limitadas de monetizacióna pesar de la enorme base de fanáticos de los deportes electrónicos, generar ingresos a partir de ellos puede resultar difícil. Las principales fuentes de ingresos son la venta de entradas, los derechos de prensa, los patrocinios y la publicidad. Sin embargo, el potencial financiero general de los deportes electrónicos es limitado debido a la falta de canales de ingresos establecidos en comparación con los deportes tradicionales.
- Dificultades de infraestructuradesarrollo y mantenimiento del acceso a Internet de alta velocidad , la tecnología de juegos y las comodidades necesarias para operar eventos de deportes electrónicos pueden resultar costosos. La expansión del negocio de los deportes electrónicos podría verse obstaculizada en áreas con infraestructura limitada.
- Gobernanza fragmentadala ausencia de una organización reguladora única y centralizada en el sector de los deportes electrónicos conduce a una dispersión de estándares y marcos de gobernanza. La profesionalización de la industria y su estabilidad a largo plazo pueden verse obstaculizadas por esta fragmentación, lo que puede resultar en irregularidades en los contratos de los jugadores, la administración de torneos y la resolución de disputas.
- Agotamiento de los jugadores y preocupaciones de salud Los atletas profesionales de deportes electrónicos con frecuencia se enfrentan a regímenes de entrenamiento exigentes y expectativas competitivas, lo que puede provocar agotamiento y otros problemas de salud física y mental, como trastornos musculoesqueléticos y lesiones por esfuerzos repetitivos. Establecer trayectorias profesionales sostenibles y abordar el bienestar de los jugadores son esenciales para la supervivencia a largo plazo de la industria.
- Fragmentación de la audienciaexiste una amplia gama de datos demográficos, intereses y preferencias de juego entre los jugadores. audiencia de deportes electrónicos. Puede resultar difícil para los organizadores y patrocinadores de deportes electrónicos satisfacer los variados gustos de esta audiencia y al mismo tiempo conservar un atractivo amplio, lo que podría provocar una fragmentación de la audiencia y una menor participación.
- Problemas con la propiedad intelectual strong>Muchos eventos de deportes electrónicos utilizan información protegida por derechos de autor, incluida música, logotipos y secuencias de juegos. Entre los desarrolladores de juegos, los planificadores de eventos y los proveedores de contenido, pueden surgir disputas de propiedad intelectual y problemas de licencia, lo que genera ambigüedades legales e impide la colaboración de la industria.
- Falta de aceptación generalizadamedios tradicionales , los anunciantes y el público en general siguen viendo los deportes electrónicos con sospecha y estigma a pesar de su creciente popularidad. La industria aún enfrenta el problema de disipar impresiones falsas y ganarse al público en general su legitimidad como una forma de entretenimiento competitiva y genuina.
- Ambigüedad regulatoriaporque las regulaciones de los deportes electrónicos varían mucho entre jurisdicciones, jugadores, equipos y organizadores de eventos deben lidiar con la ambigüedad regulatoria. Para garantizar una competencia justa, salvaguardar los derechos de los jugadores y respaldar los eventos internacionales de deportes electrónicos, se requieren regulaciones claras y uniformes.
Análisis de segmentación del mercado global de deportes electrónicos
El mercado global de deportes electrónicos es Segmentado según flujos de ingresos, género de juego, plataforma y geografía.
Por flujos de ingresos
- Derechos de medios strong>Los ingresos por asociaciones de medios, servicios de streaming y derechos de transmisión se conocen como ingresos por derechos de medios.
- Patrocinios y publicidadIngresos por patrocinios, patrocinios y acuerdos publicitarios con empresas y marcas.
- Merchandising y venta de entradaslas ventas de productos, entradas para eventos y transacciones dentro del juego generan ingresos tanto por la venta de entradas como por la comercialización.
- < strong>Premios acumulados de torneosdinero recaudado a través de crowdsourcing, contribuciones de patrocinadores y tarifas de entrada a eventos.
- Tarifas de editor de juegosuna parte de las compras dentro del juego, los costos de licencia y los ingresos de la asociación se comparten con los editores de juegos.
Por género de juego
- Disparos en primera persona (FPS) Los juegos de disparos en primera persona (FPS) incluyen Overwatch, Call of Duty y Counter-StrikeGlobal Offensive (CSGO).
- Arena de batalla en línea multijugador (MOBA) Juegos como Heroes of the Storm, Dota 2 y League of Legends (LoL) son ejemplos de campos de batalla multijugador en línea o MOBA.
- Estrategia en tiempo real (RTS) Los juegos que utilizan estrategia en tiempo real (RTS) incluyen Warcraft III y StarCraft II.
- Battle Royalejuegos como Apex Legends, Fortnite y PlayerUnknown's Battlegrounds son ejemplos de Battle Royale. juegos.
- Simulación deportivaLos juegos de simulación deportiva incluyen Madden NFL, NBA 2K y FIFA.
Por plataforma
< ul>Por geografía
- América del NorteCondiciones del mercado y demanda en Estados Unidos, Canadá y México.
- < strong>EuropaAnálisis del mercado de deportes electrónicos en países europeos.
- Asia-PacíficoCentrándose en países como China, India, Japón, Corea del Sur y otros .
- Oriente Medio y ÁfricaExamen de la dinámica del mercado en las regiones de Oriente Medio y África.
- América LatinaMercado de cobertura tendencias y desarrollos en países de América Latina.
Actores clave
Los principales actores en el mercado de deportes electrónicos son
< ul>Alcance del informe
Atributos del informe | Detalles |
---|---|
Estudio Período | 2020-2030 |
Año base | 2023 < /td> |
Período de previsión | 2024-2030 |
Período histórico td> | 2020-2022 |
Valor unitario | (Miles de millones de dólares) < /td> |
Empresas clave perfiladas | Activision Blizzard (EE.UU.), Electronic Arts (EE.UU.), Tencent Holdings (China), Valve Corporation (EE.UU.), Twitch Interactive (EE. UU.), Sony Group Corporation (Japón) |
Segmentos cubiertos | Fuentes de ingresos, género de juego, plataforma, Y Geografía |
Alcance de personalización | Personalización de informes gratuita (equivalente a hasta 4 días hábiles del analista) con la compra. Adición o modificación de datos nacionales, regionales y alcance del segmento |
Metodología de investigación de investigación de mercado
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Razones para comprar este informe
• Análisis cualitativo y cuantitativo del mercado basado en la segmentación que involucra factores tanto económicos como no económicos. Suministro de datos del valor de mercado (millones de dólares) para cada segmento y subsegmento. Indica la región y el segmento que se espera que experimente el crecimiento más rápido, así como para dominar el mercado • Análisis por geografía que destaca el consumo del producto/servicio en la región e indica los factores que están afectando el mercado dentro de cada región • Panorama competitivo que incorpora la clasificación de mercado de los principales actores, junto con nuevos servicios /lanzamientos de productos, asociaciones, expansiones comerciales y adquisiciones en los últimos cinco años de las empresas perfiladas• Amplios perfiles de empresas que incluyen descripción general de la empresa, conocimientos de la empresa, evaluación comparativa de productos y análisis FODA para los principales actores del mercado• Las perspectivas actuales y futuras del mercado de la industria con respecto a los desarrollos recientes (que involucran oportunidades e impulsores de crecimiento, así como desafíos y restricciones tanto de las regiones emergentes como de las desarrolladas. Incluye un análisis en profundidad del mercado desde varias perspectivas a través del análisis de las cinco fuerzas de Porter. Proporciona información en el mercado a través de la Cadena de Valor• Escenario de dinámica del mercado, junto con oportunidades de crecimiento del mercado en los próximos años• Soporte de analistas posventa durante 6 meses
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