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Tamaño del mercado global de realidad virtual por componente (hardware, software), por tecnología (tecnología no inmersiva y tecnologías semiinmersivas y totalmente inmersivas), por tipo de dispositivo (pantallas montadas en auriculares (HMD), dispositivos de control de gestos), por aplicación ( Con


Published on: 2024-08-04 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MRA | Format : PDF&Excel

Tamaño del mercado global de realidad virtual por componente (hardware, software), por tecnología (tecnología no inmersiva y tecnologías semiinmersivas y totalmente inmersivas), por tipo de dispositivo (pantallas montadas en auriculares (HMD), dispositivos de control de gestos), por aplicación ( Con

Tamaño y pronóstico del mercado de realidad virtual

El tamaño del mercado de realidad virtual se valoró en 195,3 mil millones de dólares en 2022 y se proyecta que alcance 10255,3 mil millones de dólares para 2030, creciendo a una CAGR del 55,28% de 2023 a 2030.

La creciente demanda de HMD en la industria del juego y el entretenimiento es un elemento clave que ha impulsado el crecimiento del Mercado de Realidad Virtual. La amplia disponibilidad de dispositivos de realidad virtual asequibles es otro elemento que impulsa la adopción de dispositivos de realidad virtual. Los lanzamientos de dispositivos de realidad virtual por parte de varias empresas locales en países como China e India han ayudado a hacer que dichos dispositivos sean más económicos y a promover su adopción generalizada. El informe del mercado global de realidad virtual proporciona una evaluación holística del mercado. El informe ofrece un análisis exhaustivo de segmentos clave, tendencias, impulsores, restricciones, panorama competitivo y factores que están desempeñando un papel importante en el mercado.

Definición del mercado global de realidad virtual

Realidad virtual, a veces llamada Los entornos virtuales (VE) se pueden definir como la simulación generada por computadora de una imagen o entorno tridimensional con el que se puede interactuar de una manera aparentemente real o física. Es un mundo generado por computadora que se presenta al espectador de tal manera que le parece y lo siente realista. En un formato típico de realidad virtual, un usuario que lleva un casco con una pantalla estereoscópica ve imágenes animadas de un mundo simulado.

Es el medio por el cual podemos crear nuestro propio universo, nuestra propia realidad personalizada. Las personas pueden utilizar la realidad virtual para vivir las experiencias más intimidantes y agotadoras sin dejar de estar seguras y aprendiendo. Al simular tantos sentidos como sea posible, incluidos la visión, el oído, el tacto e incluso el olfato, la computadora se transforma en un guardián de este mundo artificial. El reconocimiento de gestos o los controladores portátiles proporcionan seguimiento de las manos y el cuerpo, y se puede incorporar retroalimentación háptica (o sensible al tacto).

Los sistemas basados en la sala se pueden utilizar con numerosos usuarios para brindar una experiencia 3D mientras se mueven a través de enormes espacios. espacios. Este tipo de simulación se realiza a través de equipos electrónicos especiales como auriculares o gafas, guantes y monos equipados con sensores y cascos con pantallas en su interior. Con los crecientes avances en el tipo de dispositivo, la implementación de la realidad virtual en diversas aplicaciones, como médicas, industriales, aeroespaciales y de defensa, y en aplicaciones comerciales, está aumentando.

Descripción general del mercado global de realidad virtual

La creciente aplicación de Head-mounted Displays (HMD) en el sector del juego y el entretenimiento es un elemento clave que está impulsando el crecimiento del mercado de realidad virtual. Con la introducción de las tecnologías VR y 3D, la industria del juego ha experimentado una transformación tecnológica. Los HMD han ayudado a lograr una experiencia totalmente inmersiva para los consumidores, elevando la experiencia de juego a un gran nivel. En la industria de los videojuegos, los HMD tienen una alta tasa de penetración. Los jugadores de videojuegos prefieren los HMD para mejorar la experiencia y el entretenimiento.

Los HMD proyectan imágenes digitales, lo que permite una vista 3D, lo que mejora la experiencia del usuario. Por lo tanto, la floreciente industria del juego impulsará la demanda de HMD y, a su vez, de realidad virtual. Además, el uso cada vez mayor de este tipo de dispositivo en la formación docente, como por ejemplo para la instrucción de mecánicos, ingenieros, pilotos, soldados de defensa, trabajadores de campo y técnicos en los sectores industrial y de petróleo y gas, está impulsando el crecimiento del mercado. Además de con fines educativos y de formación, el tipo de dispositivo se utiliza ampliamente en una variedad de sectores para otros fines.

Por ejemplo, en el sector del automóvil, permite a los ingenieros experimentar con el diseño y la estructura de un vehículo. en la etapa de concepto antes de embarcarse en costosos prototipos. Además, al utilizar el tipo de dispositivo de realidad virtual, el sector turístico permite a los consumidores potenciales realizar un recorrido virtual por monumentos, lugares famosos, restaurantes y hoteles. Por lo tanto, el crecimiento del mercado está siendo impulsado por el uso cada vez mayor de la realidad virtual en una variedad de sectores para una variedad de aplicaciones.

Los mayores desafíos en la realidad virtual son mejorar los sistemas de seguimiento, creando formas más naturales para los usuarios. participar en un entorno virtual y reducir el tiempo que lleva crear lugares virtuales. Cuando se trata de mundos virtuales, establecer un entorno virtual realista puede llevar mucho tiempo; cuanto más realista sea el entorno, más tiempo llevará desarrollarse. Un equipo de programadores podría dedicar más de un año a replicar adecuadamente un área realista en un espacio virtual. Además, factores como la gran inversión inicial requerida, así como la necesidad de infraestructura avanzada para la implementación del tipo de dispositivo de realidad virtual, están frenando el crecimiento del mercado de realidad virtual.

Mercado global de realidad virtualsegmentación Análisis

El mercado global de realidad virtual está segmentado según el componente, la tecnología, el tipo de dispositivo, la aplicación y la geografía.

Mercado de realidad virtual, por Componente

  • Hardware
    1. Sensores
    2. Componentes semiconductores
    3. Pantallas
  • Software
    1. Medidores inteligentes
    2. Kits de desarrollo de software
    3. Soluciones basadas en la nube

Basado en Componentes, el mercado se bifurca en Hardware y Software. Durante el período previsto, la categoría de hardware tendrá la mayor cuota de mercado. Este crecimiento se atribuye a la rápida adopción de teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos electrónicos tecnológicamente avanzados. El sector de hardware incluye consolas, dispositivos de entrada y salida y otros artículos relacionados. A medida que aumenta el uso de cascos de realidad virtual en parques temáticos y de entretenimiento, aplicaciones comerciales y otras áreas, los fabricantes de equipos originales pueden anticipar nuevas oportunidades de crecimiento.

Mercado de realidad virtual, por tecnología

  • Tecnología no inmersiva
  • Semiinmersiva & Tecnologías totalmente inmersivas

Basadas en la tecnología, el mercado se bifurca en tecnología no inmersiva y tecnología semiinmersiva y no inmersiva. Tecnologías totalmente inmersivas. El semi & El segmento totalmente inmersivo representó la mayor participación en los ingresos en 2020 y se prevé que también registre la CAGR más alta de 2021 a 2028. Esto se atribuye al aumento continuo de la demanda de HMD de realidad virtual. La creciente aplicación de semi & la tecnología totalmente inmersiva en los sectores de aviación, construcción, entretenimiento, automoción y educación está respaldando el crecimiento del segmento.

Mercado de realidad virtual, por tipo de dispositivo

  • Montado en cabeza Pantallas (HMD)
  • Dispositivos de control de gestos

Según el tipo de dispositivo, el mercado se divide en pantallas montadas en casco (HMD) y dispositivos de control de gestos. El tipo de dispositivo de visualización montado en la cabeza tiene la mayor participación de mercado durante el período de pronóstico. Se prevé que la industria HMD crecerá significativamente en los próximos 5 a 6 años debido a la creciente demanda de videojuegos de realidad virtual. Muchos consumidores y gigantes tecnológicos adoptarán HMD y la realidad virtual, lo que ayudará a que la industria crezca.

Mercado de la realidad virtual, por aplicación

  • Consumidor
  • Comercial
  • Aeroespacial y Defensa
  • Médico
  • Industrial
  • Otros

Basado en la aplicación, el mercado se bifurca en Consumo, Comercial y Aeroespacial &erio; Defensa, Médico, Industrial y Otros. En 2020, la industria mundial de la realidad virtual estuvo dominada por las aplicaciones comerciales y se espera que esta tendencia continúe durante los próximos siete años. El uso cada vez mayor de cascos de realidad virtual en el sector comercial, como tiendas minoristas, salas de exposición de automóviles y bienes raíces, está presentando a las empresas de realidad virtual nuevas oportunidades de crecimiento.

Mercado de realidad virtual, por geografía

  • América del Norte
  • Europa
  • Asia Pacífico
  • Resto del mundo

Sobre la base de Geografía, el Mercado Global de Realidad Virtual se clasifica en América del Norte, Europa, Asia Pacífico y el resto del mundo. La región de Asia Pacífico posee la mayor participación del mercado de realidad virtual. China, al ser el mayor distribuidor de HMD de la región, tomó la delantera con la mayor cuota de mercado. La expansión del mercado se está viendo favorecida por los avances tecnológicos en los países del Sudeste Asiático. Además, posibles esfuerzos gubernamentales, como inversiones y fondos para beneficiar a las empresas de realidad virtual, están promoviendo la adopción de la tecnología de realidad virtual en la región.

Participantes clave

Informe del estudio “Mercado global de realidad virtual” proporcionará información valiosa con énfasis en el mercado global. Los principales actores del mercado son Microsoft Corporation, Vuzix Corporation, Cyberglove Systems Inc., Sensics, Inc., Leap Motion, Inc., Oculus VR, LLC, Sony Corporation, Samsung Electronics Co., Ltd. , HTC Corporation., Google Inc. La sección de panorama competitivo también incluye estrategias clave de desarrollo, participación de mercado y análisis de clasificación de mercado de los actores antes mencionados a nivel mundial.

Desarrollos clave

  • En marzo de 2020, Microsoft se asoció con HP y Valve para ofrecer al mercado un nuevo visor de realidad virtual que brinde a los clientes una experiencia de realidad virtual más realista y cómoda.< /li>
  • En diciembre de 2019, Oculus introdujo la función de seguimiento manual en su casco de realidad virtual independiente Oculus Quest. La función formará parte de la última actualización del software Quest v12 de Facebook.

Alcance del informe

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2019-2030

Atributos del informeDetalles
Período de estudio
Año base

2022

Período de previsión

2023-2030

Período histórico< p>2019-2021

Unidad

Valor (millones de dólares)

Empresas clave perfiladas

Microsoft Corporation, Vuzix Corporation, Cyberglove Systems Inc., Sensics, Inc., Leap Motion, Inc., Oculus VR, LLC, Sony Corporation.

Segmentos cubiertos

Por componente, por tecnología, por tipo de dispositivo, por aplicación y por geografía.

Alcance de la personalización

Personalización de informes gratuita (equivalente a hasta 4 días hábiles de analista) con la compra. Adición o modificación de datos nacionales, regionales y alcance del segmento

Informes de tendencias principales

Metodología de investigación de la investigación de mercado

Para saber más sobre la metodología de investigación y otros aspectos del estudio de investigación, por favor póngase en contacto con nuestros .

Razones para comprar este informe

• Análisis cualitativo y cuantitativo del mercado basado en la segmentación que involucra factores tanto económicos como no económicos • Provisión de mercado datos de valor (miles de millones de dólares) para cada segmento y subsegmento • Indica la región y el segmento que se espera que sea testigo del crecimiento más rápido y domine el mercado • Análisis por geografía que destaca el consumo del producto/servicio en la región como además de indicar los factores que están afectando el mercado dentro de cada región. Panorama competitivo que incorpora la clasificación de mercado de los principales actores, junto con lanzamientos de nuevos servicios/productos, asociaciones, expansiones comerciales y adquisiciones en los últimos cinco años de las empresas perfiladas. Amplios perfiles de la empresa que comprenden una descripción general de la empresa, conocimientos de la empresa, evaluación comparativa de productos y análisis FODA para los principales actores del mercado. Las perspectivas de mercado actuales y futuras de la industria con respecto a los desarrollos recientes que involucran oportunidades e impulsores de crecimiento, así como desafíos. y restricciones de las regiones tanto emergentes como desarrolladas. Incluye un análisis en profundidad del mercado desde varias perspectivas a través del análisis de las cinco fuerzas de Porter. Proporciona información sobre el mercado a través de la cadena de valor. Escenario de dinámica del mercado, junto con oportunidades de crecimiento del mercado en el años por venir• Soporte de analistas posventa de 6 meses

Personalización del informe

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