img

Размер мирового рынка киберспорта по потокам доходов, по жанрам игр, по платформам, по географическому охвату и прогнозам


Published on: 2024-08-23 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MRA | Format : PDF&Excel

Размер мирового рынка киберспорта по потокам доходов, по жанрам игр, по платформам, по географическому охвату и прогнозам

Размер и прогноз рынка киберспорта

Объем рынка киберспорта оценивается в 2,1 миллиарда долларов США в 2023 году и, по прогнозам, достигнет 7,5 млрд долларов США к 2030 году, при этом среднегодовой темп роста составит 21,5 % во время прогноза. период 2024-2030 гг.

Драйверы мирового рынка киберспорта

Драйверы рынка киберспорта могут зависеть от различных факторов. К ним могут относиться

  • Расширение глобальной аудиториипопулярность киберспорта резко возросла, привлекая широкий круг участников, наблюдателей и сторонников со всего мира. . Индустрия растет благодаря растущей аудитории, особенно среди молодежи, что увеличивает спрос на киберспортивные мероприятия, товары и контент.
  • Цифровизация и онлайн-подключениерасширение киберспорта стало возможным благодаря широкому использованию цифровых платформ, онлайн-игр и высокоскоростного подключения к Интернету. Игроки со всего мира могут виртуально соревноваться и общаться друг с другом, создавая процветающую киберспортивную экосистему, которая не ограничена часовыми поясами или географией.
  • Увеличение инвестиций и спонсорстваA широкий круг заинтересованных сторон, включая игровые корпорации, средства массовой информации, технологические компании и традиционные спортивные организации, сделали крупные инвестиции в рынок киберспорта. Это финансовое вливание способствует профессионализации и росту киберспортивной индустрии, поддерживая развитие команд, лиг, соревнований и инфраструктуры.
  • Рост профессиональных киберспортивных организацийпрофессионализация и коммерциализация киберспорта способствует появление профессиональных киберспортивных организаций, в состав которых входят компетентные игроки, тренеры и вспомогательный персонал. Эти компании подписывают спонсорские соглашения, участвуют в лигах и турнирах и зарабатывают деньги на продаже оборудования, потоковом вещании и рекламе. Все это способствует развитию киберспортивной индустрии в целом.
  • Признание и освещение в СМИ. Крупнейшие вещательные компании, потоковые сервисы и традиционные спортивные сети теперь освещают киберспортивные мероприятия и соревнования. , демонстрируя широкое признание этого жанра и внимание средств массовой информации. Киберспорт привлекает все больше спонсоров, рекламодателей и зрителей в результате повышенного внимания средств массовой информации, что также укрепляет репутацию этого вида спорта как респектабельной среды соревновательных развлечений.
  • Культурное принятие и инклюзивность Киберспорт прошел путь от своей узкой специализации и стал широко известным и уважаемым видом развлечений. Оно все больше и больше принимается и включается в общую культуру. Инклюзивность киберспорта, которая принимает игроков и зрителей любого происхождения и уровня способностей, добавляет ему привлекательности и помогает ему стать мировой сенсацией.
  • Технологические разработкивиртуальная реальность (VR). , дополненная реальность (AR), потоковые платформы и игровые технологии развиваются быстрыми темпами, делая киберспорт более приятным как для участников, так и для болельщиков. Эти технологические достижения стимулируют творчество, погружение и участие в секторе киберспорта, привлекая новых игроков и расширяя рынок.

Ограничения мирового рынка киберспорта

Несколько факторов могут действовать как ограничения или проблемы для рынка киберспорта. К ним могут относиться

  • Ограниченные возможности монетизации. Несмотря на огромную базу поклонников киберспорта, получение дохода от него может быть затруднено. Основными источниками дохода являются продажа билетов, права СМИ, спонсорство и реклама. Однако общий финансовый потенциал киберспорта ограничен из-за отсутствия устоявшихся каналов дохода по сравнению с традиционным спортом.
  • Трудности с инфраструктуройразвитие и поддержание высокоскоростного доступа в Интернет. , игровые технологии и удобства на площадках, необходимые для проведения киберспортивных мероприятий, могут быть дорогостоящими. Расширение киберспортивного бизнеса может быть затруднено в регионах с ограниченной инфраструктурой.
  • Фрагментированное управление. Отсутствие единой централизованной регулирующей организации в секторе киберспорта приводит к распылению стандарты и рамки управления. Такая фрагментация может помешать профессионализации отрасли и долгосрочной стабильности, что может привести к нарушениям в контрактах игроков, администрировании турниров и разрешении споров.
  • Выгорание игроков и проблемы со здоровьем Профессиональные киберспортсмены часто сталкиваются с жесткими режимами тренировок и ожиданиями соревнований, что может привести к выгоранию и другим проблемам с психическим и физическим здоровьем, таким как нарушения опорно-двигательного аппарата и повторяющиеся травмы от перенапряжения. Создание устойчивых карьерных траекторий и забота о благосостоянии игроков имеют важное значение для долгосрочного выживания отрасли.
  • Фрагментация аудитории. Среди игроков существует широкий спектр демографических характеристик, интересов и игровых предпочтений. Киберспортивная аудитория. Организаторам и спонсорам киберспорта может быть сложно удовлетворить разнообразные вкусы этой аудитории, сохраняя при этом широкую привлекательность, что может привести к фрагментации аудитории и снижению ее вовлеченности.
  • Проблемы с интеллектуальной собственностью
  • Проблемы с интеллектуальной собственностью
  • Проблемы с интеллектуальной собственностью
  • Strong>Многие киберспортивные мероприятия используют информацию, защищенную авторскими правами, включая музыку, логотипы и игровые кадры. Между разработчиками игр, организаторами мероприятий и поставщиками контента могут возникать споры об интеллектуальной собственности и проблемы с лицензированием, что приводит к юридической неясности и препятствует сотрудничеству в отрасли.
  • Отсутствие массового признаниятрадиционные средства массовой информации. , рекламодатели и широкая общественность продолжают относиться к киберспорту с подозрением и стигмой, несмотря на его растущую популярность. Отрасль по-прежнему сталкивается с проблемой развеивания ложных впечатлений и завоевания широкой публики своей легитимности как конкурентоспособной и подлинной формы развлечения.
  • Регулятивная двусмысленностьпотому что правила киберспорта сильно различаются. Между юрисдикциями, игроками, командами и организаторами мероприятий приходится иметь дело с нормативной двусмысленностью. Чтобы гарантировать честную конкуренцию, защитить права игроков и поддерживать международные киберспортивные мероприятия, необходимы четкие и единообразные правила.

Анализ сегментации мирового рынка киберспорта

Глобальный рынок киберспорта – это Сегментировано на основе потоков доходов, жанра игры, платформы и географии.

По потокам доходов

  • Права на медиа

    По потокам доходов

    • Медиа-права

      По потокам доходов

      • Медиа-права

        По потокам доходов

        • Медиа-права

          По потокам доходов

          • Strong>Доходы от медиа-партнерства, потоковых сервисов и прав на вещание называются доходами от медиа-прав.
          • Спонсорство и рекламаДоходы от поддержки, спонсорства и рекламных соглашений с предприятиями. и бренды.
          • Мерчендайзинг и продажа билетов. Продажа товаров, билетов на мероприятия и внутриигровые транзакции приносят доход как от продажи билетов, так и от мерчандайзинга.
          • < strong>Призовые фонды турнировденьги, собранные за счет краудсорсинга, спонсорских пожертвований и входных билетов на мероприятия.
          • Гоноражи издателей игрчасть внутриигровых покупок, Лицензионные расходы, а доходы от партнерства распределяются между издателями игр.

          По жанрам игр

          • Шутер от первого лица (FPS) Шутеры от первого лица (FPS), включая Overwatch, Call of Duty и Counter-StrikeGlobal Offensive (CSGO).
          • Многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA) Такие игры, как Heroes of the Storm, Dota 2 и League of Legends (LoL), являются примерами многопользовательских сетевых боевых арен или MOBA.
          • Стратегия в реальном времени (RTS) В число игр, в которых используется стратегия в реальном времени (RTS), входят Warcraft III и StarCraft II.
          • Королевская битва. Такие игры, как Apex Legends, Fortnite и PlayerUnknown's Battlegrounds, являются примерами королевской битвы. игры.
          • Спортивные симуляторы. К спортивным симуляторам относятся Madden NFL, NBA 2K и FIFA.

          По платформе

          < ul>
        • ПКплатформы ПК, в том числе настольные и портативные, используются для киберспортивных соревнований.
        • КонсолиPlayStation, Xbox, и игровые консоли Nintendo Switch — место проведения киберспортивных соревнований.
        • Мобильные устройства. Мобильные игровые системы, такие как смартфоны и планшеты, — центр киберспортивных соревнований.
        • < /ul>

          По географическому положению

          • Северная АмерикаРыночные условия и спрос в США, Канаде и Мексике.
          • < Strong>ЕвропаАнализ рынка киберспорта в европейских странах.
          • Азиатско-Тихоокеанский регионОсобое внимание уделяется таким странам, как Китай, Индия, Япония, Южная Корея и другие. .
          • Ближний Восток и АфрикаИзучение динамики рынка в регионах Ближнего Востока и Африки.
          • Латинская АмерикаОхват рынка тенденции и события в странах Латинской Америки.

          Ключевые игроки

          Основными игроками на рынке киберспорта являются

          < ul>
        • Activision Blizzard (США)
        • Electronic Arts (США)
        • Tencent Holdings (Китай)
        • Valve Corporation (США)
        • Twitch Interactive (США)
        • Sony Group Corporation (Япония)

        Область отчета

        Атрибуты отчетаПодробности
        Исследование Период

        2020–2030

        Базовый год

        2023

        < /td>
        Прогнозируемый период

        2024-2030

        Исторический период

        2020-2022

        Единица измерения

        Стоимость (млрд долларов США)

        < /td>
        Основные компании

        Activision Blizzard (США), Electronic Arts (США), Tencent Holdings (Китай), Valve Corporation (США), Twitch Interactive (США), Sony Group Corporation (Япония)

        Охваченные сегменты

        Потоки доходов, жанр игры, платформа, География

        Область настройки

        Бесплатная настройка отчета (эквивалентно 4 рабочим дням аналитика) при покупке. Добавление или изменение информации о стране, регионе и amp; охват сегмента

        Методология исследования рынка

        Чтобы узнать больше о методологию исследования и другие аспекты исследования, пожалуйста, свяжитесь с нашим .

        Причины приобретения этого отчета

        • Качественный и количественный анализ рынка на основе сегментации, включающей как экономические, так и неэкономические факторы. • Предоставление данных о рыночной стоимости (в миллиардах долларов США) для каждого сегмента и подсегмента. • Указывает регион и сегмент, в которых ожидается самый быстрый рост, а также доминировать на рынке. • Географический анализ, подчеркивающий потребление продукта/услуги в регионе, а также указывающий факторы, влияющие на рынок в каждом регионе. • Конкурентная среда, которая включает в себя рыночный рейтинг основных игроков, а также новые услуги. / запуск продуктов, партнерство, расширение бизнеса и поглощение представленных компаний за последние пять лет. • Обширные профили компаний, включающие обзор компании, аналитическую информацию о компании, сравнительный анализ продуктов и SWOT-анализ для основных игроков рынка. • Текущие и будущие перспективы рынка. отрасли с учетом последних событий (которые включают в себя возможности и движущие силы роста, а также проблемы и ограничения как развивающихся, так и развитых регионов). • Включает углубленный анализ рынка с различными точками зрения посредством анализа пяти сил Портера. • Дает понимание. на рынок через цепочку добавленной стоимости • Сценарий динамики рынка, а также возможности роста рынка в ближайшие годы • 6-месячная послепродажная поддержка аналитиков

        Настройка отчета

        • В случае возникновения проблем свяжитесь с нашим отделом продаж, который позаботится о том, чтобы ваши требования были выполнены.

        Table of Content

        To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( sales@mraccuracyreports.com )

        List of Figure

        To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( sales@mraccuracyreports.com )