Размер мирового рынка виртуальной реальности по компонентам (аппаратное обеспечение, программное обеспечение), по технологиям (непогруженные технологии, полупогружающие и полностью погружающиеся технологии), по типу устройства (головные дисплеи (HMD), устройства управления жестами), по приложениям (
Published on: 2024-08-04 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MRA | Format : PDF&Excel
Размер мирового рынка виртуальной реальности по компонентам (аппаратное обеспечение, программное обеспечение), по технологиям (непогруженные технологии, полупогружающие и полностью погружающиеся технологии), по типу устройства (головные дисплеи (HMD), устройства управления жестами), по приложениям (
Размер и прогноз рынка виртуальной реальности
Объем рынка виртуальной реальности оценивается в 195,3 миллиарда долларов США в 2022 году и, по прогнозам, достигнет 10255,3 миллиарда долларов США к 2030 году, рост составит СГТР на 55,28 % в период с 2023 по 2030 год.
Растущий спрос на HMD в индустрии игр и развлечений является ключевым элементом, стимулирующим рост рынка виртуальной реальности. Широкая доступность доступных по цене устройств виртуальной реальности является еще одним фактором, способствующим распространению устройств виртуальной реальности. Запуск различных местных компаний устройств виртуальной реальности в таких странах, как Китай и Индия, помог сделать такие устройства более дешевыми и способствовать их широкому распространению. Отчет о мировом рынке виртуальной реальности дает целостную оценку рынка. В отчете представлен всесторонний анализ ключевых сегментов, тенденций, движущих сил, ограничений, конкурентной среды и факторов, которые играют существенную роль на рынке.
Определение глобального рынка виртуальной реальности
Виртуальная реальность, иногда называемая Виртуальную среду (VE) можно определить как созданную компьютером симуляцию трехмерного изображения или среды, с которой можно взаимодействовать таким образом, который кажется реальным или физическим. Это компьютерный мир, который представлен зрителю таким образом, что он кажется зрителю реалистичным. В типичном формате виртуальной реальности пользователь в головном уборе со стереоскопическим экраном просматривает анимированные визуальные эффекты смоделированного мира.
Это средство, с помощью которого мы можем создать нашу собственную вселенную, нашу собственную персонализированную реальность. Люди могут использовать виртуальную реальность, чтобы испытать самые пугающие и изнурительные переживания, оставаясь при этом в безопасности и обучаясь. Имитируя как можно больше чувств, включая зрение, слух, осязание и даже обоняние, компьютер превращается в привратника в этот искусственный мир. Распознавание жестов или портативные контроллеры обеспечивают отслеживание рук и тела, а также может быть встроена тактильная (или сенсорная) обратная связь.
Комнатные системы могут использоваться с многочисленными пользователями, чтобы обеспечить 3D-опыт при перемещении по огромным пространствам. пространства. Такое моделирование осуществляется с помощью специального электронного оборудования, такого как гарнитуры или очки, перчатки и комбинезоны, оснащенные датчиками, а также шлемы с экранами внутри. С ростом достижений в области типов устройств внедрение виртуальной реальности в различных приложениях, таких как медицина, промышленность, аэрокосмическая и оборонная промышленность, а также в коммерческих приложениях, увеличивается.
Обзор мирового рынка виртуальной реальности
Растущее применение головных дисплеев (HMD) в игровом и развлекательном секторе является ключевым элементом, способствующим росту рынка виртуальной реальности. С появлением технологий VR и 3D игровая индустрия претерпела технологическую трансформацию. HMD помогли потребителям добиться полного погружения в игру, подняв игровой процесс на совершенно высокий уровень. В индустрии видеоигр шлемы виртуальной реальности имеют высокий уровень проникновения. Игроки в видеоигры предпочитают HMD для улучшения впечатлений и развлечений.
HMD проецируют цифровые изображения, обеспечивая трехмерное изображение, что улучшает взаимодействие с пользователем. Таким образом, растущая игровая индустрия будет стимулировать спрос на шлемы виртуальной реальности и, в свою очередь, на виртуальную реальность. Кроме того, растущее использование этого типа устройств в учебной подготовке, например, для обучения механиков, инженеров, пилотов, солдат обороны, полевых рабочих и техников в нефтегазовом и промышленном секторах, стимулирует рост рынка. Помимо учебных и образовательных целей, тип устройства широко используется в различных отраслях для ряда других целей.
Например, в автомобильном секторе он позволяет инженерам экспериментировать с конструкцией и конструкцией транспортного средства. на стадии концепции, прежде чем приступить к созданию дорогостоящих прототипов. Кроме того, используя тип устройства виртуальной реальности, туристический сектор позволяет потенциальным потребителям совершить виртуальную экскурсию по памятникам, известным местам, ресторанам и отелям. Таким образом, рост рынка стимулируется растущим использованием виртуальной реальности в различных секторах для различных приложений.
Самые большие проблемы в виртуальной реальности — это совершенствование систем отслеживания, создание более естественных способов для пользователей. для участия в виртуальной среде и сокращения времени, необходимого для создания виртуальных мест. Когда дело доходит до виртуальных миров, создание реалистичной виртуальной среды может занять много времени; чем реалистичнее среда, тем больше времени требуется на разработку. Команда программистов может потратить больше года на то, чтобы правильно воспроизвести реалистичную область в виртуальном пространстве. Более того, такие факторы, как необходимые большие первоначальные инвестиции, а также потребность в развитой инфраструктуре для реализации типа устройства виртуальной реальности, сдерживают рост рынка виртуальной реальности.
Глобальный рынок виртуальной реальностисегментация Анализ
Глобальный рынок виртуальной реальности сегментирован по компонентам, технологиям, типам устройств, приложениям и географии.
Рынок виртуальной реальности, по Компонент
- Аппаратное обеспечение
- Датчики
- Полупроводниковые компоненты
- Дисплей
- Программное обеспечение
- Интеллектуальный счетчик
- Комплекты разработки программного обеспечения
- Облачные решения
В зависимости от компонентов рынок делится на аппаратное и программное обеспечение. В течение ожидаемого периода категория аппаратного обеспечения будет занимать наибольшую долю рынка. Причиной такого роста является быстрое распространение смартфонов, планшетов и других технологически продвинутых электронных устройств. Сектор аппаратного обеспечения включает консоли, устройства ввода и вывода и другие сопутствующие товары. Поскольку использование гарнитур виртуальной реальности растет в развлекательных и тематических парках, коммерческих приложениях и других областях, OEM-производители могут предвидеть новые возможности роста.
Рынок виртуальной реальности, по технологиям
- Непогружающая технология
- Полупогружающаяся и amp; Полностью иммерсивные технологии
В зависимости от технологии рынок делится на неиммерсивные технологии и полупогружные и полупогруженные технологии. Полностью иммерсивные технологии. Полу- и ампер; На сегмент полного погружения пришлась наибольшая доля выручки в 2020 году, и ожидается, что в период с 2021 по 2028 год он также будет регистрировать самый высокий среднегодовой темп роста. Это объясняется постоянным ростом спроса на VR-HMD. Растущее применение полупроводников и усилителей; технологии полного погружения в авиации, строительстве, развлечениях, автомобилестроении и образовании поддерживают рост этого сегмента.
Рынок виртуальной реальности по типам устройств
- Наголовные устройства Дисплеи (HMD)
- Устройства управления жестами
В зависимости от типа устройства рынок делится на головные дисплеи (HMD) и устройства управления жестами. Тип устройства с головным дисплеем занимает наибольшую долю рынка в течение прогнозируемого периода. Ожидается, что в ближайшие 5–6 лет индустрия HMD значительно вырастет из-за растущего спроса на видеоигры виртуальной реальности. Многие потребители и технологические гиганты перейдут на вооружение HMD и виртуальной реальности, что поможет отрасли расти.
Рынок виртуальной реальности по приложениям
- Потребитель
- Коммерческая
- Аэрокосмическая и amp; Оборона
- Медицинская
- Промышленная
- Другая
В зависимости от применения рынок делится на потребительский, коммерческий и аэрокосмический. & Оборона, медицина, промышленность и другие. В 2020 году в мировой индустрии виртуальной реальности доминировали коммерческие приложения, и ожидается, что эта тенденция сохранится в течение следующих семи лет. Растущее использование гарнитур виртуальной реальности в коммерческом секторе, например в розничных магазинах, автосалонах и сфере недвижимости, открывает VR-компаниям новые возможности для роста.
Рынок виртуальной реальности по географии
- Северная Америка
- Европа
- Азиатско-Тихоокеанский регион
- Остальный мир
На основе Географии глобальный рынок виртуальной реальности подразделяется на Северную Америку, Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион и остальной мир. Азиатско-Тихоокеанский регион занимает наибольшую долю рынка виртуальной реальности. Китай, являющийся крупнейшим дистрибьютором шлемов виртуальной реальности в регионе, занял лидирующие позиции с наибольшей долей рынка. Расширению рынка способствуют технологические достижения в странах Юго-Восточной Азии. Кроме того, потенциальные усилия правительства, такие как инвестиции и выделение средств в пользу компаний, занимающихся виртуальной реальностью, способствуют внедрению технологии виртуальной реальности в регионе.
Ключевые игроки
Отчет об исследовании «Глобальный рынок виртуальной реальности» предоставит ценную информацию с акцентом на мировой рынок. Основными игроками на рынке являются Microsoft Corporation, Vuzix Corporation, Cyberglove Systems Inc., Sensics, Inc., Leap Motion, Inc., Oculus VR, LLC, Sony Corporation, Samsung Electronics Co., Ltd. , HTC Corporation., Google Inc. Раздел конкурентной среды также включает ключевые стратегии развития, долю рынка и анализ рыночного рейтинга вышеупомянутых игроков во всем мире.
Ключевые события
- В марте 2020 года Microsoft объединилась с HP и Valve, чтобы представить на рынке новую гарнитуру виртуальной реальности, которая предоставит клиентам более реалистичный и комфортный опыт виртуальной реальности.< /li>
- В декабре 2019 года Oculus представила функцию отслеживания рук в своей автономной гарнитуре виртуальной реальности Oculus Quest. Эта функция станет частью последнего обновления программного обеспечения Quest v12 для Facebook.
Область отчета
Атрибуты отчета | Подробности |
---|---|
Период исследования | < td>|
Базовый год | 2022 |
Прогнозный период | 2023-2030 |
Исторический период | < p>2019-2021 |
Единица | Стоимость (млрд долларов США) |
Основные компании | Microsoft Corporation, Vuzix Corporation, Cyberglove Systems Inc., Sensics, Inc., Leap Motion, Inc., Oculus VR, LLC, Sony Corporation. |
Охватываемые сегменты | По компонентам, по технологиям, по типам устройств, по приложениям и по географии. > |
Объем настройки | Бесплатная настройка отчета (эквивалентно до 4 рабочих дней аналитика) при покупке. Добавление или изменение информации о стране, регионе и amp; объем сегмента |
Отчеты о самых популярных тенденциях
Методология исследования рынка
Чтобы узнать больше о методологии исследования и других аспектах исследования, пожалуйста, свяжитесь с нашим .
Причины приобретения этого отчета
• Качественный и количественный анализ рынка на основе сегментации, включающей как экономические, так и неэкономические факторы• Предоставление рынка данные о стоимости (в миллиардах долларов США) для каждого сегмента и подсегмента. • Указывает регион и сегмент, который, как ожидается, будет наблюдать самый быстрый рост, а также будет доминировать на рынке. • Анализ по географическому признаку, подчеркивающий потребление продукта/услуги в регионе как а также указание факторов, влияющих на рынок в каждом регионе. • Конкурентная среда, которая включает в себя рыночный рейтинг основных игроков, а также запуск новых услуг/продуктов, партнерские отношения, расширение бизнеса и поглощения профилируемых компаний за последние пять лет. Обширные профили компаний, включающие обзор компании, аналитическую информацию о компании, сравнительный анализ продуктов и SWOT-анализ для основных игроков рынка. Текущий и будущий рыночный прогноз отрасли с учетом недавних разработок, которые включают в себя возможности и движущие силы роста, а также проблемы. и ограничения как развивающихся, так и развитых регионов. • Включает углубленный анализ рынка с различных точек зрения с помощью анализа пяти сил Портера. • Дает представление о рынке через цепочку создания стоимости. • Сценарий динамики рынка, а также возможности роста рынка в годы вперед• 6-месячная послепродажная поддержка аналитиков
Настройка отчета
• В случае возникновения проблем свяжитесь с нашим отделом продаж, который позаботится о том, чтобы ваши требования были выполнены. .