Размер мирового рынка головных дисплеев по типам продуктов (головные и очки), по компонентам (процессоры и память, дисплеи, линзы, датчики, контроллеры, камеры), по возможностям подключения (проводные и беспроводные), по географическому охвату и прогнозам
Published on: 2024-08-18 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MRA | Format : PDF&Excel
Размер мирового рынка головных дисплеев по типам продуктов (головные и очки), по компонентам (процессоры и память, дисплеи, линзы, датчики, контроллеры, камеры), по возможностям подключения (проводные и беспроводные), по географическому охвату и прогнозам
Объем и прогноз рынка головных дисплеев
Объем рынка головных дисплеев оценивается в 16,73 миллиарда долларов США в 2021 году и, по прогнозам, достигнет 332,52 миллиарда долларов США к 2030 году, а среднегодовой темп роста составит 38,9% в период с 2022 по 2030 год.
Ключевые факторы, способствующие развитию рынка головных дисплеев, включают увеличение инвестиций основных игроков в разработку HMD, более широкое признание в результате COVID-19, доступность недорогих шлемов виртуальной реальности, технологических разработок и расширения цифровизации. Отчет о мировом рынке головных дисплеев дает целостную оценку рынка. В отчете представлен всесторонний анализ ключевых сегментов, тенденций, движущих сил, ограничений, конкурентной среды и факторов, которые играют существенную роль на рынке.
Определение мирового рынка головных дисплеев
Установленный дисплей (HMD) — это разновидность компьютерного устройства отображения или монитора, который носится на голове или встроен в шлем. Этот тип дисплея предназначен для полного погружения пользователя в любой опыт, для которого предназначен дисплей, поскольку он гарантирует, что дисплей располагается прямо перед глазами пользователя, независимо от того, куда перемещаются глаза пользователя. В большинстве случаев это устройство виртуальной реальности или мультимедийное устройство, предназначенное для развлечений. Однако некоторые модели находят реальное применение, например, в качестве части проекционного дисплея в специальных системах вооружения, например, в самолетах и вертолетах.
Военные шлемы виртуальной реальности обычно не отображают видео. или средства массовой информации, а скорее предоставляют информацию и отслеживание как часть проекционного дисплея автомобиля. Некоторые головные дисплеи (HMD) используют датчики движения для определения направления и движения или в качестве интерфейса к приложению иммерсивной виртуальной реальности. Oculus Rift — это устройство с высочайшей производительностью и 100-процентным полем зрения, которого никогда не было ни у одного другого продукта HMD. Он в одиночку восстановил интерес к HMD развлекательного уровня на общем потребительском рынке.
Oculus Rift еще больше расширяет сферу применения HMD для исследований, научных исследований и учебных симуляций. Например, шлем с очень четким отслеживанием движений головы можно использовать для управления дроном, как если бы пользователь был самим дроном, а также его можно использовать для исследования мест, куда человеку было бы слишком опасно идти. Источником изображения HMD является единственная электронно-лучевая трубка (ЭЛТ) высокой яркости. Невозможно установить точные показатели для HMD.
Даже если качество формирования изображения у HMD превосходное, потребитель отклонит его, если он не подходит правильно. Подгонка и размер особенно важны в случае дисплея, монтируемого на шлеме, который должен обеспечивать точное прилегание дисплея к глазам пилота для обеспечения комфорта. HMD состоит из нескольких компонентов, включая процессор и память, контроллер, датчик, камеру и дисплей.
< /p> Наши отчеты содержат полезные данные и перспективный анализ, которые помогут вам подготовить презентации, бизнес-планы, презентации и написать предложения. Что находится внутри отчета
по отрасли?< /h2>
Обзор мирового рынка головных дисплеев
Инвестиции в разработку HMD, а также их использование в различных приложениях значительно выросли. мир. Огромные инвестиции были сделаны в индустрию HMD, и инвесторы стремились вкладывать средства в фирмы, которые за последние годы доказали полезность своих инноваций и продуктов. Корпорация Facebook, корпорация Intel, Qualcomm, Inc., Alphabet, Inc., Comcast Ventures и Samsung Group вкладывают значительные средства в индустрию шлемов виртуальной реальности.
Несколько исследовательских институтов также изучают рынок AR-приложений для поиска Разнообразие продуктов и приложений. Частные компании и венчурные инвесторы, а также правительства спонсируют исследовательские институты. Благодаря преимуществам дополненной реальности ее внедряют такие отрасли, как аэрокосмическая и оборонная промышленность, здравоохранение, розничная торговля и реклама. В 2016 году на мобильные головные дисплеи пришлось 78 процентов мировых продаж HMD. В 2016 году по всему миру было продано пять миллионов гарнитур виртуальной реальности. Ожидается, что к 2020 году эта цифра вырастет до 68 миллионов единиц.
Рынок головных дисплеев определяется несколькими факторами, в том числе сокращением производства микродисплеев и растущим спросом на шлемные дисплеи в разнообразие приложений. Растущий спрос на мобильные приложения AR является основным фактором роста рынка головных дисплеев. Кроме того, появление легкого веса привело к множеству инноваций в области головных дисплеев. После дебюта легких дисплеев ведущие производители стали позиционировать их как потребительские товары, что способствовало расширению рынка головных дисплеев.
Напротив, отсутствие понимания различных видов медицинского применения, в частности в развивающихся регионах, как ожидается, ограничит рост рынка головных дисплеев. Тем не менее, ожидается, что усиление развития и сосредоточение внимания на заболеваниях, связанных с напряжением глаз, концентрацией в темноте, воздействием темноты и общим дискомфортом, откроют огромные перспективы для рынка головных дисплеев в ближайшие годы.
Глобальный уровень Анализ сегментации рынка головных дисплеев
Мировой рынок головных дисплеев сегментирован по типу продукта, компоненту, возможностям подключения и географическому положению.
Head -Рынок навесных дисплеев по типам продуктов
• Наголовные очки• Очки
В зависимости от типа продукта рынок сегментирован на наголовные и очки. . В связи с чрезвычайно растущей потребностью в приложениях AR рынок очков, вероятно, будет расти более быстрыми темпами. Растущее использование очков в различных сферах, включая промышленность и предпринимательство, здравоохранение, исследования и дизайн, вероятно, будет способствовать развитию рынка очковых шлемов. приложения тоже. Такие продукты предоставляют информацию об окружающей среде без ущерба для обычного зрения пользователя и позволяют владельцу получать маршруты проезда, электронные письма и другие уведомления.
Рынок головных дисплеев по компонентамРынок головных дисплеев по компонентамРынок головных дисплеев h3>
Рынок головных дисплеев h3>
• Процессоры и память• Дисплеи• Объективы• Датчики• Контроллеры• Камеры
В зависимости от компонентов рынок сегментирован на процессоры и память, дисплеи, объективы, контроллеры и камеры. Дисплей является одним из наиболее важных компонентов шлемов виртуальной реальности, и, по прогнозам, его снижение стоимости будет способствовать развитию рынка головных дисплеев. Поскольку экраны используются во многих продуктах дополненной реальности, потребность в дисплеях в индустрии шлемов виртуальной реальности быстро растет. Большинство дисплеев дополненной реальности все еще находятся на стадии исследований и разработок, и компании пытаются сделать их меньше и более функциональными.
Рынок дисплеев, монтируемых на голову, по возможности подключения
• Проводной• Беспроводной< /p>
В зависимости от возможностей подключения рынок разделен на проводные и беспроводные. Привязанные гарнитуры иногда называют гарнитурами с проводным подключением. Привязанные наушники подключаются к ПК или игровым приставкам с помощью шнуров. Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR — это лишь некоторые из проводных гарнитур, которые физически подключаются к ПК. Привязные гарнитуры громоздки и дороги.
Рынок головных дисплеев по географии
• Северная Америка• Европа• Азиатско-Тихоокеанский регион• Остальной мир
< /p>
По географическому признаку мировой рынок головных дисплеев подразделяется на Северную Америку, Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион и остальной мир. Северная Америка является наиболее важным регионом для HMD. Инвестиции известных компаний в Соединенных Штатах способствовали расширению рынка в этом регионе. Внедрение новых технологий и присутствие крупных компаний являются ключевыми движущими факторами роста рынка Северной Америки. Многие компании по всей Северной Америке инвестируют в шлемы виртуальной реальности.
Ключевые игроки
Отчет об исследовании «Глобальный рынок головных дисплеев» предоставит ценную информацию с упором на мировой рынок. Основными игроками на рынке являются Sony (Япония), Google (США), Microsoft (США), Oculus (США), HTC (Тайвань), Seiko Epson (Япония), Samsung (Южная Корея), Lenovo (Китай), Magic Leap (США), Vuzix (США). Раздел «Конкурентная среда» также включает ключевые стратегии развития, долю рынка и анализ рыночного рейтинга вышеупомянутых игроков во всем мире.
Ключевые события
Партнерские отношения , сотрудничество и соглашения
• В апреле 2021 года корпорация Microsoft заключила партнерское соглашение с армией США о поставке гарнитуры дополненной реальности, которая будет основана на продуктах Hololens и будет поддерживаться службами облачных вычислений Azure. Сделка подписана на сумму 21,9 млрд долларов США.
• В январе 2021 года платформа Google Cloud заключила многолетнее многоэтапное соглашение о стратегическом сотрудничестве с Magic Leap. Партнерство направлено на удовлетворение потребностей бизнеса, предлагая своим потребителям решения для пространственных вычислений.
• В июле 2021 года Vuzix, ведущий поставщик носимых устройств дополненной реальности, виртуальной реальности и технологий отображения, подписал соглашение с TeleVU на поставку «умных» очков M400, которые помогут в удаленной медицинской помощи. Это устройство удобно для пользователя и обеспечивает аудиовизуальную связь между удаленными экспертами и врачами, работающими на переднем крае.
Слияния и поглощения
• В мае 2019 года бельгийский стартап в области дополненной реальности под названием Mimesys была приобретена Magic Leap. Mimesys участвует в создании программного обеспечения для голограммных телеконференций.
Выпуск продуктов и расширение продуктов
• В марте 2021 года Sony выпустила новые контроллеры виртуальной реальности, которые уникальны по сравнению с мячом на лету. контроллеры палок, которые использовались в PS4. Контроллеры будут включать распознавание касания пальцев, тактильную обратную связь, настраиваемые триггеры и другие функции.
• В феврале 2020 года на рынке появится последняя версия гарнитуры Google Glass AR Enterprise Edition 2. Эти очки могут помочь человеку в течение дня в различных видах деятельности.
Область отчета
Атрибуты отчета | Подробности |
---|---|
Период исследования | 2018 -2030 |
Базовый год | 2021 |
Прогнозный период | 2022–2030 гг. |
Исторический период | 2018–2020 гг.< /p> |
Единица измерения | Стоимость (млрд долларов США) |
Основные компании | Sony (Япония), Google (США), Microsoft (США), Oculus (США), HTC (Тайвань), Seiko Epson (Япония), Samsung (Южная Корея) , Lenovo (Китай). |
Охватываемые сегменты | по типу продукта, по компонентам, по возможностям подключения и по географическому положению. |
Объем настройки | Бесплатная настройка отчета (эквивалентно 4 рабочим дням аналитика) при покупке. Добавление или изменение страны, региона и amp; объем сегмента |
Отчеты о самых популярных тенденциях
Методология исследования рынка
Знать Дополнительную информацию о методологии исследования и других аспектах исследования можно получить, связавшись с нами.
Причины приобретения этого отчета
• Качественный и количественный анализ рынка на основе сегментации. с участием как экономических, так и неэкономических факторов. • Предоставление данных о рыночной стоимости (в миллиардах долларов США) для каждого сегмента и подсегмента. • Указывает регион и сегмент, который, как ожидается, будет наблюдать самый быстрый рост, а также будет доминировать на рынке. • Анализ по географическому положению, подчеркивая потребление продукта/услуги в регионе, а также указывая факторы, влияющие на рынок в каждом регионе. • Конкурентная среда, которая включает в себя рыночный рейтинг основных игроков, а также запуск новых услуг/продуктов, партнерские отношения, расширение бизнеса и приобретения за последние пять лет профилируемых компаний. • Обширные профили компаний, включающие обзор компании, аналитическую информацию о компании, сравнительный анализ продуктов и SWOT-анализ для основных игроков рынка. • Текущие, а также будущие рыночные перспективы отрасли с с учетом недавних событий, которые включают в себя возможности и движущие силы роста, а также проблемы и ограничения как развивающихся, так и развитых регионов. • Включает углубленный анализ рынка с различными точками зрения с помощью анализа пяти сил Портера. • Дает представление о рынке через ценность < /p>дел>