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Tamanho do mercado global de jogos por console (compra de jogos em caixa/CD, com base em compra no aplicativo), por tipo de compra (TV/console de jogos, jogos móveis), por escopo geográfico e previsão


Published on: 2024-08-24 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MRA | Format : PDF&Excel

Tamanho do mercado global de jogos por console (compra de jogos em caixa/CD, com base em compra no aplicativo), por tipo de compra (TV/console de jogos, jogos móveis), por escopo geográfico e previsão

Tamanho e previsão do mercado de jogos

O tamanho do mercado de jogos foi avaliado em US$ 203,4 bilhões em 2021 e deve atingir US$ 492,5 bilhões até 2030, crescendo a uma CAGR de 13,4% de 2023 a 2030.

Os jogos têm muitas aplicações e são particularmente populares nos campos acadêmico e profissional. O mercado global de jogos é impulsionado principalmente pelas mudanças demográficas dos jogadores, pelos altos custos de instalação e atualização de hardware e software e pela crescente popularidade do acesso à Internet de alta velocidade. O relatório Global Gaming Market fornece uma avaliação holística do mercado. O relatório oferece uma análise abrangente dos principais segmentos, tendências, motivadores, restrições, cenário competitivo e fatores que desempenham um papel substancial no mercado.

Definição do mercado global de jogos

Jogos são definidos como o ato de jogar jogos eletrônicos usando diferentes mídias incluindo sistemas de computador, telefones celulares, consoles ou outro meio inteiramente. Nos últimos anos, a crescente disponibilidade de ligações à Internet de alta velocidade, especialmente nas economias emergentes, tornou os jogos online mais acessíveis a um maior número de pessoas. “Jogos” tem uma ampla gama de aplicações e é particularmente popular em ambientes acadêmicos e de emprego.

Consoles de TV/jogos, jogos de computador, jogos móveis, jogos sociais/casuais, jogos MMO baseados na Web e muitos outros. outros são alguns dos consoles usados em jogos. Compra de jogos em caixa/CD, shareware, freeware, compra no aplicativo e alguns outros são os vários tipos de compras disponíveis em jogos. A crescente disponibilidade de acesso à Internet de alta velocidade, nas economias emergentes, tornou os jogos online mais disponíveis para uma grande variedade de pessoas.

O que há em um
relatório do setor?

Nossos relatórios incluem dados acionáveis e análises prospectivas que ajudam você a elaborar argumentos de venda, criar planos de negócios, criar apresentações e redigir propostas.

Visão geral do mercado global de jogos

O mercado global de jogos está sendo impulsionado por mudanças demográficas dos jogadores, alta instalação e custo de atualização de hardware e software. Vídeos de jogos online e realidade virtual estão crescendo rapidamente e permitindo ao jogador personalizar suas interações com os jogos. Tendências como as TVs e a crescente popularidade das conexões de Internet de alta velocidade impulsionaram o crescimento dos jogos online. Além disso, na indústria do jogo para adultos, os jogadores estão cada vez mais recorrendo a plataformas móveis e sites de casino online, como o casino Casumo; até 50% de todos os usuários preferem jogos de azar no celular. A crescente popularidade dos eSports na TV e nos sites de redes sociais está proporcionando um impulso impressionante à indústria.

Além disso, os constantes avanços tecnológicos na indústria de jogos estão aumentando significativamente o crescimento da indústria. Eles estão revolucionando a forma como os jogos são gerados e a experiência geral de jogo dos usuários. Além disso, os desenvolvedores de jogos em países emergentes estão constantemente trabalhando para melhorar a experiência de jogo, lançando e reescrevendo códigos para vários consoles/plataformas, incluindo PlayStation, Xbox e Windows PC, que são então integrados em um produto independente fornecido aos jogadores por meio de uma plataforma em nuvem.

A utilização no mercado de jogos provavelmente impulsionará a demanda e o envolvimento de vários jogadores para diferentes jogos, aumentando o crescimento do mercado durante o período de previsão. Certas limitações e dificuldades dificultam o crescimento do mercado. A desaprovação dos programas por parte de alguns grupos, que observam que alguns dos programas contêm informações violentas, xenófobas, explicitamente sexuais ou de outra forma censuráveis, poderá funcionar como uma limitação do mercado. Além disso, o vício em videogames também leva a problemas de saúde mental, fazendo com que os pais minimizem a compra do produto para seus filhos, restringindo o crescimento do mercado.

Mercado Global de JogosAnálise de Segmentação

O Global O mercado de jogos é segmentado com base no tipo de compra, console e geografia.

Mercado de jogos, por tipo de compra

  • Jogo em caixa/CD Compra
  • Compra no aplicativo com base
  • Shareware
  • Freeware
  • Outro

Com base em Tipo de compra, o mercado é segmentado em compra de jogos em caixa/CD, baseada em compra no aplicativo, shareware, freeware e outros. Shareware é um software distribuído gratuitamente temporariamente com a suposição de que o usuário precisa ou deseja gastar com isso mais tarde. Freeware é um software fornecido gratuitamente e é uma classe predominante de pequenos aplicativos que são baixados e usados na maioria dos sistemas operacionais. A compra dentro do aplicativo é a compra de produtos e serviços de um aplicativo em um dispositivo móvel, incluindo um tablet ou smartphone.

Mercado de jogos, por console

  • TV / Console de jogos
  • Jogos para dispositivos móveis
  • Jogos sociais/casuais
  • Jogos de computador
  • Jogos MMO online
  • Outros< /li>

Baseado em console, o mercado é segmentado em TV/console de jogos, jogos móveis, jogos sociais/casuais, jogos de computador, jogos MMO online, entre outros. TV / console de jogos tem um segmento crescente do mercado global de jogos devido ao fornecimento de monitores de alta qualidade e sistemas de som que proporcionam aos usuários uma experiência mais aumentada e rica durante o período previsto.

Mercado de jogos, por geografia

  • América do Norte
  • Europa
  • Ásia-Pacífico
  • Resto do mundo

Com base na geografia, o mercado de jogos é classificado na América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico e no resto do mundo. A Ásia-Pacífico deverá ser o maior mercado em crescimento durante o período previsto, atribuído ao aumento da demanda de entretenimento em países como a China e à crescente penetração de smartphones nesta região. A China é amplamente considerada a capital mundial dos jogos.

Principal Jogadores

O relatório do estudo “Mercado Global de Jogos” fornecerá uma visão valiosa com ênfase no mercado global, incluindo alguns dos principais players, como Nvidia Computer Game Company, Rockstar Games Inc. ., Activision Blizzard, Bethesda Softworks LLC, Electronic Arts Inc., Gameloft, Microsoft Corporation, Nexon Co, Ltd., Nintendo Co., Ltd., Sony Corporation e Ubisoft Entertainment SA

Nossa análise de mercado também envolve uma seção dedicada exclusivamente a esses grandes players, onde nossos analistas fornecem uma visão das demonstrações financeiras de todos os principais players, juntamente com seu benchmarking de produtos e análise SWOT. A seção do cenário competitivo também inclui estratégias-chave de desenvolvimento, participação de mercado e análise de classificação de mercado dos participantes mencionados acima em todo o mundo.

Principais Desenvolvimentos

  • Em fevereiro de 2022, o Steam, serviço de distribuição de videogame digital da Valve, lançou o Steam Deck, um computador portátil para jogos projetado em parceria com a Advanced Micro Devices. Este dispositivo está presente em 3 variantes, cada uma com 16 GB de RAM e arquiteturas Zen 2 ou RDNA 2. As soluções de armazenamento incluem armazenamento interno eMMC PCLe Gen 2 de 64 GB, armazenamento interno SSD NVMe de 256 GB (PCIe Gen 3 x4) e memória interna SSD NVMe de alta velocidade de 512 GB (PCIe Gen 3 x4).

Escopo do relatório

< th>DETALHES
ATRIBUTOS DO RELATÓRIO
Período de estudo

2018-2030

Ano base

2021

Período de previsão

2023-2030

Período histórico

2018-2020

Unidade

Valor (US$ bilhões)

Principais empresas perfiladas

Nvidia Computer Game Company, Rockstar Games Inc., Activision Blizzard, Bethesda Softworks LLC, Electronic Arts Inc.

Segmentos cobertos
  • Pela compra Tipo
  • Por console
  • Por região geográfica
Escopo de personalização

Personalização gratuita de relatórios (equivalente a até 4 dias úteis do analista) na compra. Adição ou alteração de país, região e país. escopo do segmento.

Relatórios de principais tendências

Metodologia de pesquisa de mercado

Para saber mais sobre a Metodologia de Pesquisa e outros aspectos do estudo de pesquisa, entre em contato com nosso .

Motivos para adquirir este relatório

• Análise qualitativa e quantitativa do mercado com base na segmentação envolvendo fatores econômicos e não econômicos • Fornecimento de dados de valor de mercado (US$ bilhões) para cada segmento e subsegmento • Indica a região e segmento que deverá testemunhar o mais rápido crescimento, bem como dominar o mercado • Análise geográfica destacando o consumo do produto/serviço na região, bem como indicando os fatores que estão afetando o mercado dentro de cada região • Cenário competitivo que incorpora a classificação de mercado dos principais players, juntamente com lançamentos de novos serviços/produtos, parcerias, expansões de negócios e aquisições nos últimos cinco anos de empresas perfiladas • Extensos perfis de empresas que incluem visão geral da empresa, insights da empresa, benchmarking de produtos e análise SWOT para os principais participantes do mercado • O atual como bem como as perspectivas futuras do mercado da indústria em relação aos desenvolvimentos recentes que envolvem oportunidades e drivers de crescimento, bem como desafios e restrições de regiões emergentes e desenvolvidas. • Inclui uma análise aprofundada do mercado de várias perspectivas através das cinco forças de Porter análise• Fornece insights sobre o mercado através da Cadeia de Valor• Cenário de dinâmica do mercado, juntamente com oportunidades de crescimento do mercado nos próximos anos• Suporte de analista pós-venda de 6 meses

Personalização do Relatório

• Caso haja algum, entre em contato com nossa equipe de vendas, que garantirá que seus requisitos sejam atendidos.

Table of Content

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