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Tamanho do mercado global de esportes por fluxos de receita, por gênero de jogo, por plataforma, por escopo geográfico e previsão


Published on: 2024-08-23 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MRA | Format : PDF&Excel

Tamanho do mercado global de esportes por fluxos de receita, por gênero de jogo, por plataforma, por escopo geográfico e previsão

Tamanho e previsão do mercado de esportes eletrônicos

O tamanho do mercado de esportes eletrônicos foi avaliado em US$ 2,1 bilhões em 2023 e deve atingir US$ 7,5 bilhões até 2030, crescendo a uma CAGR de 21,5% durante a previsão período 2024-2030.

Drivers globais do mercado de esportes esportivos

Os drivers de mercado para o mercado de esportes eletrônicos podem ser influenciados por vários fatores. Isso pode incluir

  • Expansão do público globalOs esportes eletrônicos tiveram um aumento acentuado em popularidade, atraindo uma ampla gama de participantes, observadores e apoiadores de todo o mundo. . A indústria está crescendo devido à crescente audiência, especialmente entre grupos demográficos mais jovens, o que aumenta a demanda por eventos, produtos e conteúdo de esportes eletrônicos.
  • Digitalização e conectividade on-lineA expansão dos esportes eletrônicos foi possível graças ao amplo uso de plataformas digitais, jogos online e conectividade de alta velocidade à Internet. Jogadores de todo o mundo podem competir virtualmente e se comunicar entre si, criando um ecossistema próspero de esportes eletrônicos que não é limitado por fusos horários ou geografia.
  • Aumentar o investimento e o patrocínioA uma ampla gama de partes interessadas, incluindo empresas de jogos, meios de comunicação, empresas de tecnologia e organizações esportivas tradicionais, fizeram grandes investimentos no mercado de esportes eletrônicos. Esta infusão financeira promove a profissionalização e o crescimento da indústria de esportes eletrônicos, apoiando o desenvolvimento de equipes, ligas, competições e infraestrutura.
  • Ascensão das organizações profissionais de esportes eletrônicosA profissionalização e comercialização dos esportes eletrônicos são facilitados pelo surgimento de organizações profissionais de esportes eletrônicos, que são compostas por jogadores, treinadores e pessoal de apoio competentes. Essas empresas assinam acordos de patrocínio, participam de ligas e torneios e ganham dinheiro com vendas de equipamentos, streaming e publicidade. Todas essas coisas ajudam a expandir a indústria de esportes eletrônicos como um todo.
  • Reconhecimento convencional e cobertura da mídiaas principais emissoras, serviços de streaming e redes esportivas tradicionais agora cobrem eventos e competições de esportes eletrônicos. , demonstrando a ampla aceitação do gênero e a atenção da mídia. Mais patrocinadores, anunciantes e espectadores são atraídos para os esportes eletrônicos como resultado do aumento da atenção da mídia, o que também fortalece a reputação do esporte como um meio de entretenimento competitivo respeitável.
  • Aceitação e Inclusão Cultural Os esportes eletrônicos ultrapassaram seu início especializado para se tornarem um tipo de entretenimento bem conhecido e estimado. Tem sido cada vez mais aceito e incorporado à cultura geral. A inclusão dos esportes eletrônicos, que aceita jogadores e espectadores de todas as origens e níveis de habilidade, aumenta seu fascínio e ajuda a se tornar uma sensação mundial.
  • Desenvolvimentos tecnológicosRealidade virtual (VR) , realidade aumentada (AR), plataformas de streaming e tecnologia de jogos estão avançando em ritmo acelerado, tornando os esportes eletrônicos mais agradáveis para competidores e fãs. Esses avanços tecnológicos estimulam a criatividade, a imersão e o envolvimento no setor de esportes eletrônicos, atraindo novos participantes e fazendo o mercado crescer.

Restrições do mercado global de esportes eletrônicos

Vários fatores podem atuar como restrições ou desafios para o mercado de esportes eletrônicos. Isso pode incluir

  • Oportunidades limitadas de monetizaçãoapesar da enorme base de fãs dos esportes eletrônicos, pode ser difícil gerar receita com eles. As principais fontes de receita são vendas de ingressos, direitos de mídia, patrocínios e publicidade. No entanto, o potencial financeiro geral dos esportes eletrônicos é limitado devido à falta de canais de receitas estabelecidos quando comparado aos esportes tradicionais.
  • Dificuldades de infraestruturaDesenvolver e manter o acesso à Internet de alta velocidade , a tecnologia de jogos e as comodidades do local necessárias para operar eventos de esportes eletrônicos podem ser caras. A expansão do negócio de esportes eletrônicos pode ser prejudicada em áreas com infraestrutura limitada.
  • Governança FragmentadaA ausência de uma organização reguladora única e centralizada no setor de esportes eletrônicos leva a uma dispersão de padrões e estruturas de governança. A profissionalização e a estabilidade a longo prazo da indústria podem ser prejudicadas por esta fragmentação, o que pode resultar em irregularidades nos contratos dos jogadores, na administração dos torneios e na resolução de litígios.
  • Esgotamento dos jogadores e preocupações com a saúde Atletas profissionais de esportes eletrônicos frequentemente lidam com regimes de treinamento exigentes e expectativas competitivas, o que pode resultar em esgotamento e outros problemas de saúde física e mental, como distúrbios musculoesqueléticos e lesões por esforço repetitivo. Estabelecer trajetórias de carreira sustentáveis e abordar o bem-estar dos jogadores são essenciais para a sobrevivência da indústria a longo prazo.
  • Fragmentação do públicohá uma ampla gama de dados demográficos, interesses e preferências de jogo entre os jogadores. público de esportes eletrônicos. Pode ser difícil para os organizadores e patrocinadores de esportes eletrônicos satisfazerem os gostos variados desse público e, ao mesmo tempo, manterem um amplo apelo, o que pode resultar na fragmentação do público e em menor envolvimento.
  • Problemas com propriedade intelectualMuitos eventos de esportes eletrônicos usam informações protegidas por direitos autorais, incluindo músicas, logotipos e imagens de jogos. Entre desenvolvedores de jogos, planejadores de eventos e fornecedores de conteúdo, podem ocorrer disputas de propriedade intelectual e problemas de licenciamento, levando a ambiguidades legais e impedindo a colaboração da indústria.
  • Falta de aceitação convencionalMídia tradicional , os anunciantes e o público em geral continuam a ver os esportes eletrônicos com suspeita e estigma, apesar de sua crescente popularidade. A indústria ainda enfrenta o problema de dissipar falsas impressões e conquistar a legitimidade do público em geral como uma forma competitiva e genuína de entretenimento.
  • Ambiguidade regulatóriaporque as regulamentações dos esportes eletrônicos variam muito. entre jurisdições, jogadores, equipes e organizadores de eventos devem lidar com a ambiguidade regulatória. Para garantir uma concorrência leal, salvaguardar os direitos dos jogadores e apoiar eventos internacionais de esportes eletrônicos, são necessárias regulamentações claras e uniformes.

Análise de segmentação do mercado global de esportes eletrônicos

O mercado global de esportes eletrônicos é Segmentado com base em fluxos de receita, gênero de jogo, plataforma e geografia.

Por fluxos de receita

  • Direitos de mídiaA receita de parcerias de mídia, serviços de streaming e direitos de transmissão é conhecida como receita de direitos de mídia.
  • Patrocínios e publicidadereceita de endossos, patrocínios e acordos de publicidade com empresas e marcas.
  • Merchandising e vendas de ingressosvendas de mercadorias, ingressos para eventos e transações no jogo geram receita tanto para venda de ingressos quanto para merchandising.
  • < strong>Prêmios de torneiosdinheiro arrecadado por meio de crowdsourcing, contribuições de patrocinadores e taxas de entrada em eventos.
  • Taxas de editores de jogosuma parte das compras no jogo, os custos de licença e as receitas de parceria são compartilhadas com os editores de jogos.

Por gênero de jogo

  • Tiro em primeira pessoa (FPS) Os jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) incluem Overwatch, Call of Duty e Counter-StrikeGlobal Offensive (CSGO).
  • Arena de batalha online multijogador (MOBA) Jogos como Heroes of the Storm, Dota 2 e League of Legends (LoL) são exemplos de arenas de batalha multijogador online, ou MOBAs.
  • Estratégia em tempo real (RTS) Jogos que usam estratégia em tempo real (RTS) incluem Warcraft III e StarCraft II.
  • Battle RoyaleJogos como Apex Legends, Fortnite e PlayerUnknown's Battlegrounds são exemplos de Battle Royale jogos.
  • Simulação esportivaos jogos de simulação esportiva incluem Madden NFL, NBA 2K e FIFA.

Por plataforma

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  • PCplataformas de PC, inclusive desktops e laptops, são usadas para competições de esportes eletrônicos.
  • ConsolePlayStation, Xbox, e os consoles de jogos Nintendo Switch são os locais para competições de esportes eletrônicos.
  • Móveisos sistemas de jogos móveis, como smartphones e tablets, são o centro das competições de esportes eletrônicos.
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    Por geografia

    • América do NorteCondições de mercado e demanda nos Estados Unidos, Canadá e México.
    • < strong>EuropaAnálise do mercado de esportes eletrônicos em países europeus.
    • Ásia-PacíficoFoco em países como China, Índia, Japão, Coreia do Sul e outros .
    • Oriente Médio e ÁfricaExaminar a dinâmica do mercado nas regiões do Oriente Médio e da África.
    • América LatinaMercado de cobertura tendências e desenvolvimentos em países da América Latina.

    Principais players

    Os principais players do mercado de esportes eletrônicos são

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  • Activision Blizzard (EUA)
  • Electronic Arts (EUA)
  • Tencent Holdings (China)
  • Valve Corporation (EUA)
  • Twitch Interactive (EUA)
  • Sony Group Corporation (Japão)
  • Escopo do relatório

    Atributos do relatórioDetalhes
    Estudo Período

    2020-2030

    Ano base

    2023

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    Período de previsão

    2024-2030

    Período histórico

    2020-2022

    Unidade

    Valor (US$ bilhões)

    < /td>
    Principais empresas perfiladas

    Activision Blizzard (EUA), Electronic Arts (EUA), Tencent Holdings (China), Valve Corporation (EUA), Twitch Interactive (EUA), Sony Group Corporation (Japão)

    Segmentos cobertos

    Fluxos de receita, gênero de jogo, plataforma, E Geografia

    Escopo de personalização

    Personalização gratuita de relatórios (equivalente a até 4 dias úteis do analista) com compra. Adição ou alteração de país, região e país. escopo do segmento

    Metodologia de pesquisa de pesquisa de mercado

    Para saber mais sobre a Metodologia de Pesquisa e outros aspectos do estudo de pesquisa, por favor entre em contato com nosso .

    Motivos para adquirir este relatório

    • Análise qualitativa e quantitativa do mercado com base na segmentação envolvendo fatores econômicos e não econômicos • Fornecimento de dados de valor de mercado (US$ bilhões) para cada segmento e subsegmento • Indica a região e o segmento que deverá testemunhar o crescimento mais rápido, bem como dominar o mercado • Análise geográfica destacando o consumo do produto/serviço na região, bem como indicando os fatores que estão afetando o mercado dentro de cada região • Cenário competitivo que incorpora a classificação de mercado dos principais players, juntamente com novos serviços /lançamentos de produtos, parcerias, expansões de negócios e aquisições nos últimos cinco anos de empresas perfiladas • Extensos perfis de empresas que incluem visão geral da empresa, insights da empresa, benchmarking de produtos e análise SWOT para os principais participantes do mercado • As perspectivas atuais e futuras do mercado da indústria no que diz respeito aos desenvolvimentos recentes (que envolvem oportunidades e motores de crescimento, bem como desafios e restrições de regiões emergentes e desenvolvidas • Inclui uma análise aprofundada do mercado de várias perspectivas através da análise das cinco forças de Porter • Fornece visão no mercado através da Cadeia de Valor• Cenário de dinâmica de mercado, juntamente com oportunidades de crescimento do mercado nos próximos anos• Suporte de analista pós-venda de 6 meses

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