img

Tamanho do mercado global de realidade virtual por componente (hardware, software), por tecnologia (tecnologia não imersiva e tecnologias semi-imersivas e totalmente imersivas), por tipo de dispositivo (Head-Mounted Displays (HMDs), dispositivos de controle de gestos), por aplicação ( Consumidor, Co


Published on: 2024-08-04 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MRA | Format : PDF&Excel

Tamanho do mercado global de realidade virtual por componente (hardware, software), por tecnologia (tecnologia não imersiva e tecnologias semi-imersivas e totalmente imersivas), por tipo de dispositivo (Head-Mounted Displays (HMDs), dispositivos de controle de gestos), por aplicação ( Consumidor, Co

Tamanho e previsão do mercado de realidade virtual

O tamanho do mercado de realidade virtual foi avaliado em US$ 195,3 bilhões em 2022 e deve atingir US$ 1.0255,3 bilhões até 2030, crescendo a uma CAGR de 55,28% de 2023 a 2030.

A crescente demanda por HMD na indústria de jogos e entretenimento é um elemento-chave que impulsionou o crescimento do mercado de realidade virtual. A ampla disponibilidade de dispositivos VR acessíveis é outro elemento que impulsiona a adoção de dispositivos VR. O lançamento de dispositivos VR por várias empresas locais em países como China e Índia ajudou a tornar esses dispositivos mais baratos e a promover sua ampla adoção. O relatório Global Virtual Reality Market fornece uma avaliação holística do mercado. O relatório oferece uma análise abrangente dos principais segmentos, tendências, motivadores, restrições, cenário competitivo e fatores que estão desempenhando um papel substancial no mercado.

Definição global do mercado de realidade virtual

Realidade virtual, às vezes chamada Ambientes Virtuais (VE) podem ser definidos como a simulação gerada por computador de uma imagem ou ambiente tridimensional com o qual se pode interagir de uma forma aparentemente real ou física. É um mundo gerado por computador que é apresentado ao espectador de uma forma que parece realista para o espectador. Em um formato VR típico, um usuário usando um capacete com uma tela estereoscópica visualiza imagens animadas de um mundo simulado.

É o meio pelo qual podemos criar nosso próprio universo, nossa própria realidade personalizada. As pessoas podem usar a realidade virtual para vivenciar as experiências mais intimidantes e cansativas, enquanto permanecem seguras e aprendendo. Ao simular tantos sentidos quanto possível, incluindo visão, audição, tato e até olfato, o computador se transforma em um guardião deste mundo artificial. O reconhecimento de gestos ou controladores portáteis fornecem rastreamento de mãos e corpos, e feedback tátil (ou sensível ao toque) pode ser incorporado.

Sistemas baseados em salas podem ser utilizados por vários usuários para proporcionar uma experiência 3D enquanto se movem por enormes espaços. espaços. Esse tipo de simulação é realizada por meio de equipamentos eletrônicos especiais, como fones de ouvido ou óculos, luvas e macacões equipados com sensores e capacetes com telas internas. Com os avanços crescentes no tipo de dispositivo, a implementação da realidade virtual em diversas aplicações, como médica, industrial, aeroespacial e de defesa, e aplicações comerciais estão aumentando cada vez mais.

Visão geral do mercado global de realidade virtual

A crescente aplicação de Head-mounted Displays (HMDs) no setor de jogos e entretenimento é um elemento-chave que está impulsionando o crescimento do Mercado de Realidade Virtual. Com a introdução das tecnologias VR e 3D, a indústria de jogos passou por uma transformação tecnológica. Os HMDs ajudaram a alcançar uma experiência totalmente envolvente para os consumidores, elevando a experiência de jogo a um nível totalmente excelente. Na indústria de videogames, os HMDs têm uma alta taxa de penetração. Os HMDs são preferidos pelos jogadores de videogame para aprimorar a experiência e o entretenimento.

Os HMDs projetam imagens digitais, permitindo uma visualização 3D, o que melhora a experiência do usuário. Portanto, a crescente indústria de jogos alimentará a demanda por HMDs e, por sua vez, por VR. Além disso, o uso crescente deste tipo de dispositivo no treinamento instrucional, como para instruir mecânicos, engenheiros, pilotos, soldados de defesa, trabalhadores de campo e técnicos nos setores industrial e de petróleo e gás, está impulsionando o crescimento do mercado. Além de fins educacionais e de treinamento, o Tipo de Dispositivo é amplamente utilizado em diversos setores para diversos outros fins.

Por exemplo, no setor automobilístico, ele permite que os engenheiros experimentem o design e a estrutura de um veículo. na fase de conceito antes de embarcar em protótipos dispendiosos. Além disso, ao utilizar o Device Type de realidade virtual, o setor turístico permite que potenciais consumidores façam um tour virtual por monumentos, locais famosos, restaurantes e hotéis. Assim, o crescimento do mercado está sendo alimentado pelo uso crescente da realidade virtual em diversos setores para diversas aplicações.

Os maiores desafios da realidade virtual são melhorar os sistemas de rastreamento, criando formas mais naturais para os usuários. para se envolver em um ambiente virtual e reduzindo o tempo necessário para criar lugares virtuais. Quando se trata de mundos virtuais, estabelecer um ambiente virtual realista pode levar muito tempo; quanto mais realista for o ambiente, mais tempo levará para se desenvolver. Uma equipe de programadores pode passar mais de um ano replicando adequadamente uma área realista em um espaço virtual. Além disso, fatores como o grande investimento inicial necessário, bem como a necessidade de infraestrutura avançada para a implementação do tipo de dispositivo de realidade virtual estão restringindo o crescimento do Mercado de Realidade Virtual.

Mercado Global de Realidade VirtualSegmentação Análise

O mercado global de realidade virtual é segmentado com base em componentes, tecnologia, tipo de dispositivo, aplicação e geografia.

Mercado de realidade virtual, por Componente

  • Hardware
    1. Sensores
    2. Componentes semicondutores
    3. Displays
  • Software
    1. Smart Meter
    2. Kits de desenvolvimento de software
    3. Soluções baseadas em nuvem

Com base em Componentes, o mercado é bifurcado em Hardware e Software. Durante o período previsto, a categoria de hardware deterá a maior participação de mercado. A rápida adoção de smartphones, tablets e outros dispositivos eletrônicos tecnologicamente avançados é responsável por esse crescimento. O setor de hardware inclui consoles, dispositivos de entrada e saída e outros itens relacionados. À medida que o uso de headsets VR aumenta em parques temáticos e de entretenimento, aplicações comerciais e outras áreas, os OEMs podem antecipar novas oportunidades de crescimento.

Mercado de realidade virtual, por tecnologia

  • Tecnologia Não Imersiva
  • Semi-imersiva e semi-imersiva. Tecnologias Totalmente Imersivas

Baseado na Tecnologia, o mercado é bifurcado em Tecnologia Não Imersiva e Tecnologia Semi-Imersiva e Semi-Imersiva. Tecnologias totalmente imersivas. O semi & O segmento totalmente imersivo foi responsável pela maior participação na receita em 2020 e deverá registrar o maior CAGR também de 2021 a 2028. Isso é atribuído ao aumento contínuo na demanda por HMDs VR. A crescente aplicação de semi & a tecnologia totalmente imersiva nos setores de aviação, construção, entretenimento, automotivo e educação está apoiando o crescimento do segmento.

Mercado de realidade virtual, por tipo de dispositivo

  • Montado na cabeça Displays (HMDs)
  • Dispositivos de controle por gestos

Com base no tipo de dispositivo, o mercado é bifurcado em Head-Mounted Displays (HMDs) e dispositivos de controle por gestos. O tipo de dispositivo de exibição montado na cabeça detém a maior participação de mercado durante o período de previsão. prevê-se que a indústria de HMD cresça significativamente nos próximos 5 a 6 anos devido à crescente demanda por videogames de realidade virtual. Muitos consumidores e gigantes tecnológicos adotarão HMDs e realidade virtual, o que ajudará a indústria a crescer.

Mercado de realidade virtual, por aplicação

  • Consumidor
  • Comercial
  • Aeroespacial e Comercial Defesa
  • Médico
  • Industrial
  • Outros

Com base na aplicação, o mercado é bifurcado em Consumidor, Comercial, Aeroespacial & Defesa, Médica, Industrial e Outros. Em 2020, a indústria mundial de realidade virtual foi dominada por aplicações comerciais e espera-se que esta tendência continue durante os próximos sete anos. O uso crescente de headsets de realidade virtual no setor comercial, como lojas de varejo, showrooms de automóveis e imóveis, está apresentando às empresas de VR novas oportunidades de crescimento.

Mercado de realidade virtual, por geografia

  • América do Norte
  • Europa
  • Ásia-Pacífico
  • Resto do Mundo

Com base da Geografia, o Mercado Global de Realidade Virtual é classificado na América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico e no Resto do mundo. A região Ásia-Pacífico detém a maior parte do mercado de realidade virtual. A China, sendo o maior distribuidor de HMDs da região, assumiu a liderança com a maior participação de mercado. A expansão do mercado está sendo auxiliada pelos avanços tecnológicos nos países do Sudeste Asiático. Além disso, potenciais esforços governamentais, como investimentos e fundos para beneficiar empresas de RV, estão promovendo a adoção da tecnologia de RV na região.

Principais participantes

Relatório do estudo “Mercado Global de Realidade Virtual” fornecerá informações valiosas com ênfase no mercado global. Os principais players do mercado são Microsoft Corporation, Vuzix Corporation, Cyberglove Systems Inc., Sensics, Inc., Leap Motion, Inc., Oculus VR, LLC, Sony Corporation, Samsung Electronics Co., Ltd. , HTC Corporation., Google Inc. A seção de cenário competitivo também inclui estratégias-chave de desenvolvimento, participação de mercado e análise de classificação de mercado dos players acima mencionados globalmente.

Principais Desenvolvimentos

  • Em março de 2020, a Microsoft se uniu à HP e à Valve para fornecer ao mercado um novo headset de VR que oferece aos clientes uma experiência de VR mais realista e confortável.< /li>
  • Em dezembro de 2019, a Oculus introduziu o recurso de rastreamento manual em seu headset de realidade virtual independente Oculus Quest. O recurso virá como parte da atualização de software Quest v12 mais recente do Facebook.

Escopo do relatório

< td>

2019-2030

Atributos do relatórioDetalhes
Período de estudo
Ano base

2022

Período de previsão

2023-2030

Período histórico< p>2019-2021

Unidade

Valor (US$ bilhões)

Principais empresas perfiladas

Microsoft Corporation, Vuzix Corporation, Cyberglove Systems Inc., Sensics, Inc., Leap Motion, Inc., Oculus VR, LLC, Sony Corporation.

Segmentos cobertos

Por componente, por tecnologia, por tipo de dispositivo, por aplicativo e por geografia.

Escopo de personalização

Personalização de relatório gratuita (equivalente a até 4 dias úteis de analista) com compra. Adição ou alteração de país, região e país. escopo do segmento

Relatórios de principais tendências

Metodologia de Pesquisa de Pesquisa de Mercado

Para saber mais sobre a Metodologia de Pesquisa e outros aspectos do estudo de pesquisa, por favor entre em contato com nossos .

Motivos para adquirir este relatório

• Análise qualitativa e quantitativa do mercado com base na segmentação envolvendo fatores econômicos e não econômicos• Disponibilização de mercado dados de valor (US$ bilhões) para cada segmento e subsegmento • Indica a região e segmento que deverá testemunhar o crescimento mais rápido, bem como dominar o mercado • Análise por geografia destacando o consumo do produto/serviço na região como bem como indicar os fatores que estão afetando o mercado dentro de cada região• Cenário competitivo que incorpora a classificação de mercado dos principais players, juntamente com lançamentos de novos serviços/produtos, parcerias, expansões de negócios e aquisições nos últimos cinco anos de empresas perfiladas• Extensos perfis de empresas que incluem visão geral da empresa, insights da empresa, benchmarking de produtos e análise SWOT para os principais participantes do mercado • As perspectivas atuais e futuras do mercado da indústria em relação aos desenvolvimentos recentes que envolvem oportunidades e drivers de crescimento, bem como desafios e restrições de regiões emergentes e desenvolvidas • Inclui análise aprofundada do mercado a partir de várias perspectivas através da análise das cinco forças de Porter • Fornece informações sobre o mercado através da Cadeia de Valor • Cenário de dinâmica de mercado, juntamente com oportunidades de crescimento do mercado no próximos anos• Suporte de analista pós-venda por 6 meses

Personalização do relatório

• Caso haja algum, entre em contato com nossa equipe de vendas, que garantirá que seus requisitos sejam atendidos .

Table of Content

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( sales@mraccuracyreports.com )

List of Figure

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( sales@mraccuracyreports.com )