世界のゲーム市場規模 - コンソール別 (ボックス/CD ゲーム購入、アプリ内購入ベース)、購入タイプ別 (TV/ゲームコンソール、モバイルゲーム)、地理的範囲別および予測
Published on: 2024-08-24 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MRA | Format : PDF&Excel
世界のゲーム市場規模 - コンソール別 (ボックス/CD ゲーム購入、アプリ内購入ベース)、購入タイプ別 (TV/ゲームコンソール、モバイルゲーム)、地理的範囲別および予測
ゲーム市場の規模と予測
ゲーム市場の規模は2021年に2,034億米ドルと評価され、2023年から2030年にかけて13.4%のCAGRで成長し、2030年までに4,925億米ドルに達すると予測されています。
ゲームには多くの用途があり、特に学術分野や専門分野で人気があります。世界のゲーム市場は、ゲーマーの人口動態の変化、ハードウェアとソフトウェアのインストールと更新のコストの高さ、高速インターネットアクセスの人気の高まりによって主に推進されています。世界のゲーム市場レポートは、市場の総合的な評価を提供します。このレポートでは、主要なセグメント、トレンド、推進要因、制約、競合状況、市場で重要な役割を果たしている要因について、包括的な分析を提供しています。
世界のゲーム市場の定義
ゲームとは、コンピューター システム、携帯電話、コンソール、またはその他のメディアを含むさまざまなメディアを使用して電子ゲームをプレイする行為と定義されています。近年、特に新興経済国で高速インターネット接続が利用できるようになり、オンライン ゲームがより幅広い層の人々に利用しやすくなりました。 「ゲーム」には幅広い用途があり、特に学術および雇用の場で人気があります。
テレビ/ゲーム機、コンピューターゲーム、モバイルゲーム、ソーシャル/カジュアルゲーム、WebベースのMMOゲームなど、ゲームで使用されるコンソールは数多くあります。ボックス/CDゲームの購入、シェアウェア、フリーウェア、アプリ内購入ベースなど、ゲームで利用できる購入の種類は多岐にわたります。新興経済国では高速インターネット アクセスが普及し、オンライン ゲームを幅広い層の人々が楽しめるようになりました。
業界レポートの内容は?
当社のレポートには、プレゼンテーションの作成、事業計画の作成、提案書の作成に役立つ実用的なデータと将来を見据えた分析が含まれています。
世界のゲーム市場の概要
世界のゲーム市場は、ゲーマーの人口動態の変化、インストールの多さ、ハードウェアとソフトウェアのアップグレードのコストによって推進されています。オンラインゲームビデオとバーチャルリアリティは急速に成長しており、プレーヤーはゲームとのやり取りをカスタマイズできます。テレビなどのトレンドや高速インターネット接続の人気の高まりにより、オンラインゲームの成長が促進されています。さらに、アダルトギャンブル業界では、ギャンブラーはますますモバイルプラットフォームやCasumoカジノなどのオンラインカジノWebサイトに目を向けており、全ユーザーの最大50%がモバイルギャンブルを好みます。テレビやソーシャルネットワーキングサイトでのeスポーツの人気の高まりは、業界に印象的な後押しを与えています。
さらに、ゲーム業界における絶え間ない技術進歩は、業界の成長を大幅に促進しています。それらは、ゲームの生成方法とユーザーの全体的なゲームプレイ体験に革命をもたらしています。さらに、新興国のゲーム開発者は、PlayStation、Xbox、Windows PC などの多数のコンソール/プラットフォーム向けのコードをリリースおよび書き直すことで、ゲームプレイ体験の向上に絶えず取り組んでいます。これらのコードは、クラウド プラットフォームを通じてゲーマーに提供されるスタンドアロン製品に統合されます。
ゲーム市場での利用により、さまざまなゲームの需要とマルチプレイヤーの関与が促進され、予測期間中の市場成長が促進される可能性があります。特定の制限と困難が市場の成長を妨げています。一部のプログラムに暴力的、外国人排斥的、性的に露骨な、またはその他の不快な情報が含まれていると観察する一部のグループのプログラムに対する不承認は、市場の制限として機能する可能性があります。さらに、ビデオゲーム中毒は精神衛生上の問題にもつながり、親が子供に製品を買うことを最小限に抑えるようになり、市場の成長が制限されます。
世界のゲーム市場:セグメンテーション分析
世界のゲーム市場は、購入タイプ、コンソール、および地域に基づいてセグメント化されています。
購入タイプ別のゲーム市場
- ボックス/CDゲームの購入
- アプリ内購入ベース
- シェアウェア
- フリーウェア
- その他
購入タイプに基づいて、市場はボックス/CDゲームの購入、アプリ内購入ベース、シェアウェア、フリーウェア、その他に分類されます。シェアウェアは、ユーザーが後で支払う必要がある、または支払いたいと想定して一時的に無料で配布されるソフトウェアです。フリーウェアは無料で提供されるソフトウェアで、ダウンロードされてほとんどのオペレーティングシステムで使用される一般的なクラスの小さなアプリケーションです。アプリ内購入とは、タブレットやスマートフォンなどのモバイル デバイス上のアプリケーション内から製品やサービスを購入することです。
ゲーム市場、コンソール別
- TV / ゲーム コンソール
- モバイル ゲーム
- ソーシャル / カジュアル ゲーム
- コンピューター ゲーム
- オンライン MMO ゲーム
- その他
コンソールに基づいて、市場は TV / ゲーム コンソール、モバイル ゲーム、ソーシャル / カジュアル ゲーム、コンピューター ゲーム、オンライン MMO ゲーム、その他に分類されます。テレビ/ゲーム コンソールは、予測期間中にユーザーにさらに拡張された豊かな体験を提供する高性能ディスプレイとサウンド システムの供給により、世界のゲーム市場の成長セグメントとなっています。
ゲーム市場、地域別
- 北米
- ヨーロッパ
- アジア太平洋
- その他の地域
地理に基づいて、ゲーム市場は北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の地域に分類されます。アジア太平洋地域は、中国などの国々でのエンターテインメント需要の高まりと、この地域でのスマートフォンの普及率の上昇により、予測期間中に最大の成長市場になると見込まれています。中国は世界のゲームの中心地として広く認められています。
主要プレーヤー
「世界のゲーム市場」調査レポートは、Nvidia Computer Game Company、Rockstar Games Inc.、Activision Blizzard、Bethesda Softworks LLC、Electronic Arts Inc.、Gameloft、Microsoft Corporation、Nexon Co, Ltd.、Nintendo Co, Ltd.、Sony Corporation、Ubisoft Entertainment SA
当社の市場分析には、このような主要プレーヤー専用のセクションも含まれており、アナリストは、すべての主要プレーヤーの財務諸表に関する洞察を、製品のベンチマークとSWOT分析とともに提供しています。競争環境セクションには、上記のプレーヤーの主要な開発戦略、市場シェア、および市場ランキング分析も含まれています。
主要な開発
- 2022 年 2 月、Valve のデジタル ビデオ ゲーム配信サービスである Steam は、Advanced Micro Devices と提携して設計されたハンドヘルド ゲーム コンピューターである Steam Deck を開始しました。このデバイスには 3 つのバリエーションがあり、それぞれ 16 GB の RAM と Zen 2 または RDNA 2 アーキテクチャを備えています。ストレージ ソリューションには、64 GB eMMC PCLe Gen 2 内部ストレージ、256 GB NVMe SSD (PCIe Gen 3 x4) 内部ストレージ、512 GB 高速 NVMe SSD (PCIe Gen 3 x4) 内部メモリが含まれます。
レポートの範囲
レポートの属性 | 詳細 |
---|---|
調査期間 | 2018 ~ 2030 年 |
基準年 | 2021 年 |
予測期間 | 2023 ~ 2030 年 |
履歴期間 | 2018~2020 年 |
単位 | 価値(10 億米ドル) |
主要企業 | Nvidia Computer Game Company、Rockstar Games Inc.、Activision Blizzard、Bethesda Softworks LLC、Electronic Arts Inc. |
対象セグメント |
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カスタマイズ範囲 | 購入時にレポートのカスタマイズ(アナリストの営業日最大 4 日分に相当)が無料です。国、地域、および国の追加または変更は、レポートのカスタマイズ ツールで行うことができます。 |
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