世界のバーチャルリアリティ市場規模 - コンポーネント別 (ハードウェア、ソフトウェア)、技術別 (非没入型技術、半没入型および完全没入型技術)、デバイスタイプ別 (ヘッドマウントディスプレイ (HMD)、ジェスチャーコントロールデバイス)、アプリケーション別 (消費者向け、商用)、地理的範囲および予測
Published on: 2024-08-04 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MRA | Format : PDF&Excel
世界のバーチャルリアリティ市場規模 - コンポーネント別 (ハードウェア、ソフトウェア)、技術別 (非没入型技術、半没入型および完全没入型技術)、デバイスタイプ別 (ヘッドマウントディスプレイ (HMD)、ジェスチャーコントロールデバイス)、アプリケーション別 (消費者向け、商用)、地理的範囲および予測
バーチャルリアリティ市場の規模と予測
バーチャルリアリティ市場の規模は、2022年に1,953億米ドルと評価され、2030年までに102553億米ドルに達すると予測されており、2023年から2030年にかけて55.28%のCAGRで成長します。
ゲームおよびエンターテイメント業界におけるHMDの需要の高まりは、バーチャルリアリティ市場の成長を後押しする重要な要素です。手頃な価格のVRデバイスが広く入手可能であることも、VRデバイスの採用を促進するもう1つの要素です。中国やインドなどの国でさまざまな地元企業がVRデバイスを発売したことで、このようなデバイスがより安価になり、広く採用されるようになりました。グローバルバーチャルリアリティ市場レポートは、市場の総合的な評価を提供します。このレポートでは、市場で重要な役割を果たしている主要なセグメント、トレンド、推進要因、制約、競合状況、要因を包括的に分析しています。
世界のバーチャル リアリティ市場の定義
バーチャル リアリティは、仮想環境 (VE) とも呼ばれ、一見現実的または物理的な方法で操作できる 3 次元画像または環境のコンピューター生成シミュレーションとして定義できます。これは、視聴者にとって現実的に見え、感じられるような方法で視聴者に提示されるコンピューター生成の世界です。典型的な VR 形式では、立体スクリーン付きのヘッドギアを装着したユーザーは、シミュレートされた世界のアニメーション映像を視聴します。
これは、独自の宇宙、独自のパーソナライズされた現実を作成するための手段です。人々は仮想現実を使用して、安全で学習しながら、最も威圧的で過酷な体験をすることができます。視覚、聴覚、触覚、さらには嗅覚など、可能な限り多くの感覚をシミュレートすることにより、コンピューターはこの人工世界へのゲートキーパーに変身します。ジェスチャー認識またはハンドヘルド コントローラーは、手と体の追跡を提供し、触覚 (またはタッチ感度) フィードバックを組み込むことができます。
部屋ベースのシステムは、多数のユーザーが広大な空間を移動しながら 3D 体験を提供するために使用できます。この種のシミュレーションは、ヘッドセットやメガネ、手袋、センサーが取り付けられたボディスーツ、内部にスクリーンを備えたヘルメットなどの特別な電子機器を使用して実行されます。デバイスタイプの進歩に伴い、医療、産業、航空宇宙、防衛、商用アプリケーションなど、さまざまなアプリケーションでの仮想現実の実装が増加しています。
世界の仮想現実市場の概要
ゲームおよびエンターテイメント部門でのヘッドマウントディスプレイ(HMD)のアプリケーションの増加は、仮想現実市場の成長を促進する重要な要素です。 VRおよび3Dテクノロジの導入により、ゲーム業界は技術的変革を遂げました。 HMDは、消費者が完全に没入できる体験を実現するのに役立ち、ゲーム体験を非常に高いレベルに引き上げました。 ビデオゲーム業界では、HMDの普及率が高く、ビデオゲームプレーヤーは体験とエンターテイメントを強化するためにHMDを好みます。
HMDはデジタル画像を投影して3Dビューを可能にし、ユーザーエクスペリエンスを向上させます。 したがって、急成長するゲーム業界はHMD、ひいてはVRの需要を促進するでしょう。さらに、このデバイス タイプは、メカニック、エンジニア、パイロット、防衛軍兵士、現場作業員、石油・ガスおよび工業分野の技術者を指導するなどの教育トレーニングでの使用が増えており、市場の成長を牽引しています。トレーニングや教育目的以外にも、デバイス タイプはさまざまな分野でさまざまな目的で広く使用されています。
たとえば、自動車分野では、エンジニアがコンセプト段階で車両の設計と構造を試してから、高価なプロトタイプに着手することができます。さらに、仮想現実デバイス タイプを使用することで、観光分野では潜在的な消費者が記念碑、有名な場所、レストラン、ホテルを仮想ツアーで巡ることができます。このように、さまざまな分野でさまざまな用途に仮想現実がますます使用されるようになり、市場の成長が促進されています。
仮想現実における最大の課題は、追跡システムの改善、ユーザーが仮想環境に関与するためのより自然な方法の作成、仮想場所の作成にかかる時間の短縮です。仮想世界に関しては、現実的な仮想環境を確立するには長い時間がかかります。環境がリアルになるほど、開発にかかる時間は長くなります。プログラマーのチームは、仮想空間で現実的なエリアを適切に再現するのに 1 年以上かかることもあります。さらに、必要な初期投資が大きいことや、仮想現実デバイスタイプの実装に高度なインフラストラクチャが必要であることなどの要因が、仮想現実市場の成長を抑制しています。
世界の仮想現実市場:セグメンテーション分析
世界の仮想現実市場は、コンポーネント、テクノロジー、デバイスタイプ、アプリケーション、および地域に基づいてセグメント化されています。
コンポーネント別の仮想現実市場
- ハードウェア
- センサー
- 半導体コンポーネント
- ディスプレイ
- ソフトウェア
- スマートメーター
- ソフトウェア開発キット
- クラウドベースのソリューション
コンポーネントに基づいて、市場はハードウェアとソフトウェアに分かれています。予想期間中、ハードウェアカテゴリが最大の市場シェアを占めます。この成長は、スマートフォン、タブレット、その他の技術的に高度な電子機器の急速な普及によるものです。ハードウェア部門には、コンソール、入出力デバイス、その他の関連アイテムが含まれます。エンターテインメントやテーマパーク、商用アプリケーション、その他の分野で VR ヘッドセットの使用が増えるにつれて、OEM は新たな成長機会を期待できます。
バーチャル リアリティ市場、技術別
- 非没入型技術
- 半没入型および完全没入型技術
技術に基づいて、市場は非没入型技術と半没入型および完全没入型技術に分かれています。半没入型および完全没入型セグメントは、2020 年に最大の収益シェアを占め、2021 年から 2028 年にかけて最高の CAGR を記録すると予想されています。これは、VR HMD の需要が継続的に増加していることに起因しています。半没入型および完全没入型のアプリケーションの増加により、VR 市場はますます成長しています。航空、建設、エンターテイメント、自動車、教育の各セクターにおける完全没入型テクノロジーが、このセグメントの成長を支えています。
デバイスタイプ別のバーチャルリアリティ市場
- ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
- ジェスチャーコントロールデバイス
デバイスタイプに基づいて、市場はヘッドマウントディスプレイ(HMD)とジェスチャーコントロールデバイスに分かれています。ヘッドマウントディスプレイデバイスタイプは、予測期間中に最大の市場シェアを占めています。HMD業界は、バーチャルリアリティビデオゲームの需要の高まりにより、今後5〜6年で大幅に成長すると予想されています。多くの消費者と技術大手がHMDとバーチャルリアリティを採用し、業界の成長に貢献するでしょう。
アプリケーション別のバーチャルリアリティ市場
- 消費者
- 商用
- 航空宇宙および防衛
- 医療
- 産業
- その他
アプリケーションに基づいて、市場は消費者、商業、航空宇宙および防衛、医療、産業、その他に分かれています。 2020年、世界のバーチャルリアリティ業界は商業アプリケーションによって支配され、この傾向は今後7年間続くと予想されています。 小売店、自動車ショールーム、不動産などの商業部門でのバーチャルリアリティヘッドセットの使用が増えていることで、VR企業に新たな成長の機会がもたらされています。
バーチャルリアリティ市場、地域別
- 北米
- ヨーロッパ
- アジア太平洋
- その他の地域
地理に基づいて、世界のバーチャルリアリティ市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の地域に分類されています。 アジア太平洋地域は、バーチャルリアリティ市場で最大のシェアを占めています。地域最大のHMD販売国である中国は、最大の市場シェアでリードしています。市場の拡大は、東南アジア諸国の技術進歩に支えられています。さらに、VR企業に利益をもたらす投資や基金などの潜在的な政府の取り組みにより、この地域でのVR技術の採用が促進されています。
主要企業
「世界のバーチャルリアリティ市場」調査レポートは、世界市場に重点を置いた貴重な洞察を提供します。市場の主要プレーヤーは、Microsoft Corporation、Vuzix Corporation、Cyberglove Systems Inc.、Sensics、Inc.、Leap Motion、Inc.、Oculus VR、LLC、Sony Corporation、Samsung Electronics Co.、Ltd.、HTC Corporation、Google Inc. です。競争環境セクションには、上記のプレーヤーの主要な開発戦略、市場シェア、および市場ランキング分析も含まれています。
主要な開発
- 2020年3月、MicrosoftはHPおよびValveと提携して、よりリアルで快適なVR体験を顧客に提供する新しいVRヘッドセットを市場に提供しました。
- 2019年12月、OculusはOculus Questスタンドアロン仮想現実ヘッドセットにハンドトラッキング機能を導入しました。この機能は、Facebook の最新の Quest v12 ソフトウェア アップデートの一部として提供されます。
レポートの範囲
レポートの属性 | 詳細 |
---|---|
調査期間 | 2019 ~ 2030 年 |
基準年 | 2022 年 |
予測期間 | 2023 ~ 2030 年 |
履歴期間 | 2019 ~ 2021 年 |
単位 | 値 (USD |
主要企業 | Microsoft Corporation、Vuzix Corporation、Cyberglove Systems Inc.、Sensics, Inc.、Leap Motion, Inc.、Oculus VR, LLC、Sony Corporation。 |
対象セグメント | コンポーネント別、テクノロジー別、デバイスタイプ別、アプリケーション別、地域別。 |
カスタマイズ範囲 | 購入時にレポートのカスタマイズ(アナリストの最大 4 営業日相当)が無料です。国、地域、およびその他の国への追加または変更は、こちらから行えます。セグメントの範囲 |
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