Globale E-Sport-Marktgröße nach Einnahmequellen, Spielgenre, Plattform, geografischer Reichweite und Prognose
Published on: 2024-08-23 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MRA | Format : PDF&Excel
Globale E-Sport-Marktgröße nach Einnahmequellen, Spielgenre, Plattform, geografischer Reichweite und Prognose
Größe und Prognose des E-Sport-Marktes
Der E-Sport-Markt wurde im Jahr 2023 auf 2,1 Milliarden USD geschätzt und soll bis 2030 7,5 Milliarden USD erreichen und im Prognosezeitraum 2024–2030 mit einer CAGR von 21,5 % wachsen.
Globaler E-Sport-Markt Treiber
Die Markttreiber für den E-Sport-Markt können von verschiedenen Faktoren beeinflusst werden. Dazu können gehören
- Wachsendes globales PublikumE-Sport hat einen starken Anstieg der Popularität erlebt und zieht eine breite Palette von Teilnehmern, Zuschauern und Unterstützern aus der ganzen Welt an. Die Branche wächst aufgrund der wachsenden Zuschauerzahlen, insbesondere bei jüngeren Bevölkerungsgruppen, was die Nachfrage nach E-Sport-Events, -Waren und -Inhalten erhöht.
- Digitalisierung und Online-KonnektivitätDie Expansion des E-Sports wurde durch die breite Nutzung digitaler Plattformen, Online-Gaming und Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen ermöglicht. Spieler aus der ganzen Welt können virtuell gegeneinander antreten und miteinander kommunizieren, wodurch ein florierendes E-Sport-Ökosystem entsteht, das nicht durch Zeitzonen oder Geografie eingeschränkt ist.
- Zunehmende Investitionen und SponsoringEine breite Palette von Interessengruppen, darunter Spielekonzerne, Medienunternehmen, Technologieunternehmen und traditionelle Sportorganisationen, haben große Investitionen in den E-Sport-Markt getätigt. Diese Finanzspritze fördert die Professionalisierung und das Wachstum der E-Sport-Branche, indem sie die Entwicklung von Teams, Ligen, Wettbewerben und Infrastruktur unterstützt.
- Aufstieg professioneller E-Sport-OrganisationenDie Professionalisierung und Kommerzialisierung des E-Sports wird durch die Entstehung professioneller E-Sport-Organisationen erleichtert, die aus kompetenten Spielern, Trainern und Support-Personal bestehen. Diese Unternehmen unterzeichnen Sponsoringverträge, nehmen an Ligen und Turnieren teil und verdienen Geld mit dem Verkauf von Ausrüstung, Streaming und Werbung. All diese Dinge tragen zum Wachstum der E-Sport-Branche als Ganzes bei.
- Anerkennung im Mainstream und MedienberichterstattungGroße Rundfunkanstalten, Streaming-Dienste und traditionelle Sportnetzwerke berichten mittlerweile über E-Sport-Events und -Wettbewerbe, was die breite Akzeptanz und Medienaufmerksamkeit des Genres zeigt. Durch die erhöhte Medienaufmerksamkeit werden mehr Sponsoren, Werbetreibende und Zuschauer zum E-Sport gezogen, was auch den Ruf des Sports als respektables, wettbewerbsorientiertes Unterhaltungsmedium stärkt.
- Kulturelle Akzeptanz und InklusionE-Sport hat seine spezialisierten Anfänge hinter sich gelassen und sich zu einer bekannten und geschätzten Art der Unterhaltung entwickelt. Er wird immer mehr akzeptiert und in die allgemeine Kultur integriert. Die Inklusivität des E-Sports, der Spieler und Zuschauer aller Hintergründe und Fähigkeitsstufen akzeptiert, trägt zu seiner Anziehungskraft bei und trägt dazu bei, dass er zu einer weltweiten Sensation wird.
- Technologische EntwicklungenVirtuelle Realität (VR), erweiterte Realität (AR), Streaming-Plattformen und Gaming-Technologie entwickeln sich alle rasant weiter und machen E-Sport sowohl für Teilnehmer als auch für Fans unterhaltsamer. Diese technologischen Fortschritte fördern Kreativität, Eintauchen und Engagement im E-Sport-Sektor, ziehen neue Spieler an und lassen den Markt wachsen.
Globale Beschränkungen des E-Sport-Marktes
Mehrere Faktoren können den E-Sport-Markt einschränken oder vor Herausforderungen stellen. Dazu können gehören
- Begrenzte Möglichkeiten zur MonetarisierungTrotz der enormen Fangemeinde des E-Sports kann es schwierig sein, damit Einnahmen zu erzielen. Die Haupteinnahmequellen sind Ticketverkäufe, Medienrechte, Sponsoring und Werbung. Das finanzielle Gesamtpotenzial des E-Sports ist jedoch aufgrund fehlender etablierter Einnahmequellen im Vergleich zu traditionellen Sportarten begrenzt.
- InfrastrukturschwierigkeitenDie Entwicklung und Wartung des Hochgeschwindigkeitsinternetzugangs, der Spieltechnologie und der Ausstattung der Veranstaltungsorte, die für die Durchführung von E-Sport-Events erforderlich sind, kann kostspielig sein. Die Expansion des E-Sport-Geschäfts könnte in Gebieten mit eingeschränkter Infrastruktur behindert werden.
- Fragmentierte GovernanceDas Fehlen einer einzigen, zentralisierten Regulierungsorganisation im E-Sport-Sektor führt zu einer Streuung von Standards und Governance-Rahmenwerken. Die Professionalisierung und langfristige Stabilität der Branche kann durch diese Fragmentierung beeinträchtigt werden, die zu Unregelmäßigkeiten bei Spielerverträgen, Turnierverwaltung und Streitbeilegung führen kann.
- Burnout und gesundheitliche Probleme bei SpielernProfessionelle E-Sport-Athleten haben häufig mit anspruchsvollen Trainingsplänen und Wettbewerbserwartungen zu kämpfen, was zu Burnout und anderen psychischen und physischen Gesundheitsproblemen wie Muskel-Skelett-Erkrankungen und RSI-Verletzungen führen kann. Die Etablierung nachhaltiger Karriereverläufe und die Berücksichtigung des Wohlergehens der Spieler sind für das langfristige Überleben der Branche von entscheidender Bedeutung.
- Fragmentierung des PublikumsDas E-Sport-Publikum weist eine breite Palette an demografischen Merkmalen, Interessen und Spielvorlieben auf. Für E-Sport-Organisatoren und -Sponsoren kann es schwierig sein, den vielfältigen Geschmack dieses Publikums zu befriedigen und gleichzeitig eine breite Anziehungskraft aufrechtzuerhalten, was zu einer Fragmentierung des Publikums und einer geringeren Beteiligung führen kann.
- Probleme mit geistigem EigentumBei vielen E-Sport-Events werden urheberrechtlich geschützte Informationen verwendet, darunter Musik, Logos und Spielaufnahmen. Zwischen Spieleentwicklern, Eventplanern und Inhaltsanbietern können Streitigkeiten um geistiges Eigentum und Lizenzprobleme auftreten, die zu rechtlichen Unklarheiten führen und die Zusammenarbeit der Branche behindern.
- Mangelnde Akzeptanz in der breiten ÖffentlichkeitTraditionelle Medien, Werbetreibende und die breite Öffentlichkeit begegnen E-Sport trotz ihrer zunehmenden Popularität weiterhin mit Misstrauen und Stigmatisierung. Die Branche steht immer noch vor dem Problem, falsche Eindrücke auszuräumen und die breite Öffentlichkeit von ihrer Legitimität als wettbewerbsfähige und authentische Form der Unterhaltung zu überzeugen.
- Regulatorische UnklarheitDa die E-Sport-Bestimmungen in den einzelnen Rechtsräumen stark variieren, müssen Spieler, Teams und Eventorganisatoren mit regulatorischer Unklarheit umgehen. Um einen fairen Wettbewerb zu gewährleisten, die Rechte der Spieler zu schützen und internationale eSports-Events zu unterstützen, sind klare und einheitliche Regelungen erforderlich.
Analyse der globalen eSports-Marktsegmentierung
Der globale eSports-Markt ist auf der Grundlage von Einnahmequellen, Spielgenre, Plattform und Geografie segmentiert.
Nach Einnahmequellen
- MedienrechteEinnahmen aus Medienpartnerschaften, Streaming-Diensten und Übertragungsrechten werden als Einnahmen aus Medienrechten bezeichnet.
- Sponsoring und WerbungEinnahmen aus Empfehlungen, Sponsoring und Werbevereinbarungen mit Unternehmen und Marken.
- Merchandising und TicketverkaufDer Verkauf von Waren, Veranstaltungstickets und In-Game-Transaktionen liefert Einnahmen sowohl für den Ticketverkauf als auch für das Merchandising.
- Preispools aus TurnierenGeld, das durch Crowdsourcing, Sponsorenbeiträge und Eintrittsgelder für Veranstaltungen gesammelt wird.
- Spieleherausgeber GebührenEin Teil der In-Game-Käufe, Lizenzkosten und Partnerschaftserlöse wird mit den Spieleherausgebern geteilt.
Nach Spielgenre
- Ego-Shooter (FPS)Zu den Ego-Shooter-Spielen (FPS) gehören Overwatch, Call of Duty und Counter-StrikeGlobal Offensive (CSGO).
- Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)Spiele wie Heroes of the Storm, Dota 2 und League of Legends (LoL) sind Beispiele für Multiplayer Online Battle Arenas oder MOBAs.
- Echtzeitstrategie (RTS)Zu den Spielen, die Echtzeitstrategie (RTS) verwenden, gehören Warcraft III und StarCraft II.
- Battle RoyaleSpiele wie Apex Legends, Fortnite und PlayerUnknown's Battlegrounds sind Beispiele für Battle-Royale-Spiele.
- Sport SimulationZu den Sportsimulationsspielen gehören Madden NFL, NBA 2K und FIFA.
Nach Plattform
- PCFür eSports-Wettbewerbe werden PC-Plattformen wie Desktop- und Laptop-PCs verwendet.
- KonsoleDie Spielkonsolen PlayStation, Xbox und Nintendo Switch sind die Austragungsorte für eSports-Wettbewerbe.
- MobilIm Mittelpunkt von eSports-Wettbewerben stehen mobile Spielsysteme wie Smartphones und Tablets.
Nach Geografie
- NordamerikaMarktbedingungen und Nachfrage in den Vereinigten Staaten, Kanada und Mexiko.
- EuropaAnalyse des eSports-Marktes in europäischen Ländern.
- Asien-PazifikMit Schwerpunkt auf Ländern wie China, Indien, Japan, Südkorea und andere.
- Naher Osten und AfrikaUntersuchung der Marktdynamik im Nahen Osten und in Afrika.
- LateinamerikaAbdeckung von Markttrends und Entwicklungen in Ländern in ganz Lateinamerika.
Hauptakteure
Die wichtigsten Akteure auf dem E-Sport-Markt sind
- Activision Blizzard (USA)
- Electronic Arts (USA)
- Tencent Holdings (China)
- Valve Corporation (USA)
- Twitch Interactive (USA)
- Sony Group Corporation (Japan)
Berichtsumfang
Berichtsattribute | Details |
---|---|
Studie Zeitraum | 2020–2030 |
Basisjahr | 2023 |
Prognosezeitraum | 2024–2030 |
Historischer Zeitraum | 2020–2022 |
Einheit | Wert (Mrd. USD) |
Profilierte Schlüsselunternehmen | Activision Blizzard (USA), Electronic Arts (USA), Tencent Holdings (China), Valve Corporation (USA), Twitch Interactive (USA), Sony Group Corporation (Japan) |
Segmente Abgedeckt | Umsatzströme, Spielgenre, Plattform und Geografie |
Anpassungsumfang | Kostenlose Berichtsanpassung (entspricht bis zu 4 Arbeitstagen eines Analysten) beim Kauf. Ergänzung oder Änderung von Land, Region und Region. Segmentumfang |
Forschungsmethodik der Marktforschung
Um mehr über die Forschungsmethodik und andere Aspekte der Forschungsstudie zu erfahren, wenden Sie sich bitte an unseren .
Gründe für den Kauf dieses Berichts
• Qualitative und quantitative Analyse des Marktes basierend auf einer Segmentierung, die sowohl wirtschaftliche als auch nichtwirtschaftliche Faktoren einbezieht• Bereitstellung von Daten zum Marktwert (in Milliarden USD) für jedes Segment und Untersegment• Gibt die Region und das Segment an, von denen erwartet wird, dass sie das schnellste Wachstum verzeichnen und den Markt dominieren werden• Analyse nach Geografie, die den Verbrauch des Produkts/der Dienstleistung in der Region hervorhebt und die Faktoren angibt, die den Markt in jeder Region beeinflussen• Wettbewerbslandschaft, die das Marktranking der wichtigsten Akteure sowie die Einführung neuer Dienstleistungen/Produkte, Partnerschaften, Geschäftserweiterungen und Übernahmen der profilierten Unternehmen in den letzten fünf Jahren umfasst• Ausführliche Unternehmensprofile, bestehend aus Unternehmensübersicht, Unternehmenseinblicken, Produkt Benchmarking und SWOT-Analyse für die wichtigsten Marktteilnehmer• Die aktuellen sowie zukünftigen Marktaussichten der Branche in Bezug auf die jüngsten Entwicklungen (die Wachstumschancen und -treiber sowie Herausforderungen und Einschränkungen sowohl in Schwellen- als auch in Industrieregionen beinhalten• Beinhaltet eine eingehende Analyse des Marktes aus verschiedenen Perspektiven durch Porters Fünf-Kräfte-Analyse• Bietet Einblick in den Markt durch die Wertschöpfungskette• Marktdynamikszenario sowie Wachstumschancen des Marktes in den kommenden Jahren• 6-monatige Analystenunterstützung nach dem Verkauf
Anpassung des Berichts
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