Globale Virtual Reality-Marktgröße nach Komponente (Hardware, Software), nach Technologie (nicht-immersive Technologie und semi-immersive und vollständig immersive Technologien), nach Gerätetyp (Head-Mounted Displays (HMDs), Gestensteuerungsgeräte), nach Anwendung (Verbraucher, kommerziell), nach ge
Published on: 2024-08-04 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MRA | Format : PDF&Excel
Globale Virtual Reality-Marktgröße nach Komponente (Hardware, Software), nach Technologie (nicht-immersive Technologie und semi-immersive und vollständig immersive Technologien), nach Gerätetyp (Head-Mounted Displays (HMDs), Gestensteuerungsgeräte), nach Anwendung (Verbraucher, kommerziell), nach ge
Größe und Prognose des Virtual-Reality-Marktes
Der Virtual-Reality-Markt wurde im Jahr 2022 auf 195,3 Milliarden USD geschätzt und soll bis 2030 10.255,3 Milliarden USD erreichen und von 2023 bis 2030 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 55,28 % wachsen.
Die wachsende Nachfrage nach HMD in der Spiele- und Unterhaltungsbranche ist ein Schlüsselelement, das das Wachstum des Virtual-Reality-Marktes angekurbelt hat. Die weit verbreitete Verfügbarkeit erschwinglicher VR-Geräte ist ein weiteres Element, das die Einführung von VR-Geräten vorantreibt. Die Einführung von VR-Geräten durch verschiedene lokale Unternehmen in Ländern wie China und Indien hat dazu beigetragen, solche Geräte kostengünstiger zu machen und ihre weit verbreitete Einführung zu fördern. Der Bericht zum globalen Virtual-Reality-Markt bietet eine ganzheitliche Bewertung des Marktes. Der Bericht bietet eine umfassende Analyse der wichtigsten Segmente, Trends, Treiber, Beschränkungen, des Wettbewerbsumfelds und der Faktoren, die auf dem Markt eine wesentliche Rolle spielen.
Definition des globalen Marktes für virtuelle Realität
Virtuelle Realität, manchmal auch virtuelle Umgebungen (VE) genannt, kann als computergenerierte Simulation eines dreidimensionalen Bildes oder einer Umgebung definiert werden, mit der auf scheinbar reale oder physische Weise interagiert werden kann. Es ist eine computergenerierte Welt, die dem Betrachter so präsentiert wird, dass sie für ihn realistisch erscheint und sich auch so anfühlt. In einem typischen VR-Format sieht ein Benutzer, der eine Kopfbedeckung mit einem stereoskopischen Bildschirm trägt, animierte Bilder einer simulierten Welt.
Auf diese Weise können wir unser eigenes Universum, unsere eigene personalisierte Realität erschaffen. Menschen können virtuelle Realität nutzen, um die einschüchterndsten und anstrengendsten Erfahrungen zu machen und dabei sicher zu bleiben und zu lernen. Durch die Simulation möglichst vieler Sinne, darunter Sehen, Hören, Tasten und sogar Riechen, wird der Computer zum Torwächter dieser künstlichen Welt. Gestenerkennung oder Handsteuerungen ermöglichen Hand- und Körperverfolgung, und haptisches (oder berührungsempfindliches) Feedback kann integriert werden.
Raumbasierte Systeme können mit mehreren Benutzern verwendet werden, um ein 3D-Erlebnis beim Bewegen durch große Räume zu bieten. Diese Art der Simulation wird durch spezielle elektronische Ausrüstung wie Headsets oder Brillen, Handschuhe und Ganzkörperanzüge durchgeführt, die mit Sensoren und Helmen mit Bildschirmen ausgestattet sind. Mit den zunehmenden Fortschritten bei Gerätetypen nimmt die Implementierung von Virtual Reality in verschiedenen Anwendungen wie Medizin, Industrie, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung sowie in kommerziellen Anwendungen zu.
Globaler Überblick über den Virtual Reality-Markt
Die zunehmende Anwendung von Head-Mounted Displays (HMDs) im Gaming- und Unterhaltungssektor ist ein Schlüsselelement, das das Wachstum des Virtual Reality-Marktes vorantreibt. Mit der Einführung von VR- und 3D-Technologien hat die Gaming-Branche einen technologischen Wandel durchlaufen. HMDs haben dazu beigetragen, ein vollständig immersives Erlebnis für Verbraucher zu schaffen und das Gaming-Erlebnis auf ein ganz neues Niveau zu heben. In der Videospielbranche haben HMDs eine hohe Verbreitungsrate. HMDs werden von Videospielern bevorzugt, um das Erlebnis und die Unterhaltung zu verbessern.
HMDs projizieren digitale Bilder und ermöglichen eine 3D-Ansicht, die das Benutzererlebnis verbessert. Daher wird die aufkeimende Gaming-Branche die Nachfrage nach HMDs und damit auch nach VR ankurbeln. Darüber hinaus treibt die zunehmende Verwendung dieses Gerätetyps in der Ausbildung, beispielsweise zur Unterweisung von Mechanikern, Ingenieuren, Piloten, Militärsoldaten, Außendienstmitarbeitern und Technikern im Öl- und Gassektor sowie in der Industrie, das Marktwachstum voran. Abgesehen von Schulungs- und Bildungszwecken wird der Gerätetyp in zahlreichen Sektoren für eine Reihe anderer Zwecke eingesetzt.
Im Automobilsektor beispielsweise können Ingenieure in der Konzeptphase mit dem Design und der Struktur eines Fahrzeugs experimentieren, bevor sie mit kostspieligen Prototypen beginnen. Darüber hinaus ermöglicht der Tourismussektor potenziellen Kunden mithilfe des Gerätetyps Virtual Reality einen virtuellen Rundgang durch Denkmäler, berühmte Orte, Restaurants und Hotels. Das Marktwachstum wird also durch die zunehmende Verwendung von Virtual Reality in zahlreichen Sektoren für zahlreiche Anwendungen vorangetrieben.
Die größten Herausforderungen bei Virtual Reality bestehen in der Verbesserung von Tracking-Systemen, der Schaffung natürlicherer Möglichkeiten für Benutzer, sich in einer virtuellen Umgebung zu engagieren, und der Verkürzung der Zeit, die zum Erstellen virtueller Orte benötigt wird. Wenn es um virtuelle Welten geht, kann die Erstellung einer realistischen virtuellen Umgebung lange dauern; je realistischer die Umgebung, desto länger dauert die Entwicklung. Ein Team von Programmierern kann mehr als ein Jahr damit verbringen, einen realistischen Bereich in einem virtuellen Raum richtig nachzubilden. Darüber hinaus bremsen Faktoren wie die erforderlichen hohen Anfangsinvestitionen sowie der Bedarf an fortschrittlicher Infrastruktur für die Implementierung des Virtual-Reality-Gerätetyps das Wachstum des Virtual-Reality-Marktes.
Globaler Virtual-Reality-MarktSegmentierungsanalyse
Der globale Virtual-Reality-Markt ist segmentiert auf der Grundlage von Komponente, Technologie, Gerätetyp, Anwendung und Geografie.
Virtual-Reality-Markt nach Komponente
- Hardware
- Sensoren
- Halbleiterkomponenten
- Displays
- Software
- Smart Meter
- Software Development Kits
- Cloud-basierte Lösungen
Basierend auf der Komponente ist der Markt in Hardware und Software unterteilt. Im erwarteten Zeitraum wird die Kategorie Hardware den größten Marktanteil halten. Dieses Wachstum wird der schnellen Verbreitung von Smartphones, Tablets und anderen technologisch fortschrittlichen elektronischen Geräten zugeschrieben. Der Hardwaresektor umfasst Konsolen, Eingabe- und Ausgabegeräte und andere damit verbundene Artikel. Da die Verwendung von VR-Headsets in Unterhaltungs- und Themenparks, kommerziellen Anwendungen und anderen Bereichen zunimmt, können OEMs mit neuen Wachstumschancen rechnen.
Virtual-Reality-Markt nach Technologie
- Nicht-immersive Technologie
- Halb- und vollständig immersive Technologien
Basierend auf der Technologie ist der Markt in nicht-immersive Technologie und halb- und vollständig immersive Technologien unterteilt. Das halb- und vollständig immersive Segment machte 2020 den größten Umsatzanteil aus und wird voraussichtlich auch von 2021 bis 2028 die höchste CAGR verzeichnen. Dies ist auf die kontinuierlich steigende Nachfrage nach VR-HMDs zurückzuführen. Die zunehmende Anwendung von halb- und vollständig immersiven Technologien Vollständig immersive Technologie in den Bereichen Luftfahrt, Bauwesen, Unterhaltung, Automobil und Bildung unterstützt das Wachstum des Segments.
Virtual-Reality-Markt nach Gerätetyp
- Head-Mounted Displays (HMDs)
- Geräte zur Gestensteuerung
Basierend auf dem Gerätetyp ist der Markt in Head-Mounted Displays (HMDs) und Geräte zur Gestensteuerung unterteilt. Der Gerätetyp Head-Mounted Display hält im Prognosezeitraum den größten Marktanteil. Aufgrund der steigenden Nachfrage nach Virtual-Reality-Videospielen wird für die HMD-Branche in den nächsten 5–6 Jahren ein erhebliches Wachstum erwartet. Viele Verbraucher und Technologiegiganten werden HMDs und Virtual Reality annehmen, was das Wachstum der Branche fördern wird.
Virtual-Reality-Markt nach Anwendung
- Verbraucher
- Gewerblich
- Luft- und Raumfahrt Verteidigung
- Medizin
- Industrie
- Sonstige
Basierend auf der Anwendung ist der Markt in Verbraucher, Gewerbe, Luft- und Raumfahrt & Verteidigung, Medizin, Industrie und Sonstige unterteilt. Im Jahr 2020 wurde die weltweite Virtual-Reality-Branche von kommerziellen Anwendungen dominiert, und dieser Trend dürfte sich in den nächsten sieben Jahren fortsetzen. Die zunehmende Verwendung von Virtual-Reality-Headsets im kommerziellen Sektor, beispielsweise in Einzelhandelsgeschäften, Autohäusern und im Immobilienbereich, bietet VR-Unternehmen neue Wachstumschancen.
Virtual-Reality-Markt nach Geografie
- Nordamerika
- Europa
- Asien-Pazifik
- Rest der Welt
Auf Grundlage der Geografie ist der globale Virtual-Reality-Markt in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und den Rest der Welt unterteilt. Die Region Asien-Pazifik hält den größten Anteil am Virtual-Reality-Markt. China, der größte HMD-Vertreiber der Region, hat mit dem größten Marktanteil die Führung übernommen. Die Expansion des Marktes wird durch technologische Fortschritte in südostasiatischen Ländern unterstützt. Darüber hinaus fördern potenzielle staatliche Bemühungen, wie Investitionen und Mittel zugunsten von VR-Unternehmen, die Einführung der VR-Technologie in der Region.
Wichtige Akteure
Der Studienbericht „Globaler Virtual Reality-Markt“ bietet wertvolle Einblicke mit Schwerpunkt auf dem globalen Markt. Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Microsoft Corporation, Vuzix Corporation, Cyberglove Systems Inc., Sensics, Inc., Leap Motion, Inc., Oculus VR, LLC, Sony Corporation, Samsung Electronics Co., Ltd., HTC Corporation., Google Inc. Der Abschnitt Wettbewerbslandschaft umfasst auch wichtige Entwicklungsstrategien, Marktanteile und Marktranglistenanalysen der oben genannten Akteure weltweit.
Wichtige Entwicklungen
- Im März 2020 hat sich Microsoft mit HP und Valve zusammengetan, um ein neues VR-Headset auf den Markt zu bringen, das Kunden ein realistischeres und komfortableres VR-Erlebnis bietet.
- Im Dezember 2019 führte Oculus die Handtracking-Funktion in seinem eigenständigen Virtual-Reality-Headset Oculus Quest ein. Die Funktion wird als Teil des neuesten Quest v12-Softwareupdates von Facebook verfügbar sein.
Berichtsumfang
Berichtsattribute | Details |
---|---|
Studienzeitraum | 2019–2030 |
Basisjahr | 2022 |
Prognosezeitraum | 2023–2030 |
Historischer Zeitraum | 2019–2021 |
Einheit | Wert (USD Milliarden) |
Profilierte wichtige Unternehmen | Microsoft Corporation, Vuzix Corporation, Cyberglove Systems Inc., Sensics, Inc., Leap Motion, Inc., Oculus VR, LLC, Sony Corporation. |
Abgedeckte Segmente | Nach Komponente, nach Technologie, nach Gerätetyp, nach Anwendung und nach Geografie. |
Umfang der Anpassung | Kostenlose Berichtsanpassung (entspricht bis zu 4 Analystenarbeitstagen) beim Kauf. Ergänzung oder Änderung von Land, Region und Region. Segmentumfang |
Top-Trendberichte
Forschungsmethodik der Marktforschung
Um mehr über die Forschungsmethodik und andere Aspekte der Forschungsstudie zu erfahren, wenden Sie sich bitte an unseren .
Gründe für den Kauf dieses Berichts
• Qualitative und quantitative Analyse des Marktes basierend auf einer Segmentierung, die sowohl wirtschaftliche als auch nichtwirtschaftliche Faktoren einbezieht• Bereitstellung von Daten zum Marktwert (in Milliarden USD) für jedes Segment und Untersegment• Gibt die Region und das Segment an, von denen erwartet wird, dass sie das schnellste Wachstum verzeichnen und den Markt dominieren werden• Analyse nach Geografie, die den Verbrauch des Produkts/der Dienstleistung in der Region hervorhebt und die Faktoren angibt, die den Markt in jeder Region beeinflussen• Wettbewerbslandschaft, die das Marktranking der wichtigsten Akteure sowie die Einführung neuer Dienstleistungen/Produkte, Partnerschaften, Geschäfte umfasst Expansionen und Übernahmen der profilierten Unternehmen in den letzten fünf Jahren• Ausführliche Unternehmensprofile, bestehend aus Unternehmensübersicht, Unternehmenseinblicken, Produktbenchmarking und SWOT-Analyse der wichtigsten Marktteilnehmer• Die aktuellen sowie zukünftigen Marktaussichten der Branche in Bezug auf aktuelle Entwicklungen, die Wachstumschancen und -treiber sowie Herausforderungen und Einschränkungen sowohl aufstrebender als auch entwickelter Regionen beinhalten• Beinhaltet eine eingehende Analyse des Marktes aus verschiedenen Perspektiven durch Porters Fünf-Kräfte-Analyse• Bietet Einblick in den Markt durch die Wertschöpfungskette• Marktdynamikszenario sowie Wachstumschancen des Marktes in den kommenden Jahren• 6-monatige Analystenunterstützung nach dem Verkauf
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