Globale Marktgröße für Smartphone-Spiele nach Plattform, Genre, Umsatzmodell, geografischer Reichweite und Prognose
Published on: 2024-08-18 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MRA | Format : PDF&Excel
Globale Marktgröße für Smartphone-Spiele nach Plattform, Genre, Umsatzmodell, geografischer Reichweite und Prognose
Marktgröße und Prognose für Smartphone-Spiele
Der Markt für Smartphone-Spiele wurde im Jahr 2023 auf 100 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2031 einen Wert von 165 Milliarden US-Dollar erreichen, bei einer CAGR von 10,40 % von 2024 bis 2031.
Globaler Markt für Smartphone-Spiele Treiber
Die Markttreiber für den Smartphone-Spielemarkt können durch verschiedene Faktoren beeinflusst werden. Dazu gehören
- Zunehmende Verbreitung von Smartphones Die potenzielle Kundenbasis für Smartphone-Spiele wächst, da Smartphones immer weiter verbreitet und erschwinglicher werden.
- Technologische Fortschritte Dank laufender Verbesserungen der Smartphone-Hardware, darunter schnellere Prozessoren, bessere Grafik und bessere Bildschirme, können Entwickler komplexere und immersivere Spielerlebnisse schaffen.
- Aufstieg der Freemium-Modelle Entwickler haben jetzt viel mehr Möglichkeiten, Geld zu verdienen, da Freemium-Geschäftsmodelle weit verbreitet sind, bei denen Spiele kostenlos heruntergeladen werden können, aber In-App-Käufe oder Werbung enthalten sind.
- Soziale Integration Durch die Integration von Multiplayer-Funktionen und Social-Media-Plattformen können Spieler mit Freunden und Benutzern auf der ganzen Welt interagieren und sich mit ihnen messen, was das Engagement und die Bindung erhöht.
- Das Aufkommen von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) Durch die Integration dieser Technologien in Smartphone-Spiele können Entwickler immersive und einzigartige Erlebnisse schaffen, die das Interesse der Spieler wecken und ihr Nutzung.
- Wachstum von E-Sport Durch die Popularität von E-Sport und Wettkampfspielen auf Smartphones sind neue Einnahmequellen wie Sponsoring, Werbung und Ticketverkäufe für Live-Events möglich geworden.
- Ausweitung der demografischen Reichweite Smartphone-Spiele, die nicht mehr auf eine bestimmte demografische Gruppe beschränkt sind, ziehen eine breite Palette von Altersgruppen und Interessen an, darunter Familien sowie Gelegenheitsspieler und eingefleischte Gamer.
- Globalisierung der Märkte Über App Stores können Entwickler ihre Spiele einfach weltweit vertreiben und so eine breite Palette von Zuschauern in vielen Ländern und Kulturen erreichen.
- Innovation im Gaming-Design Ständige Innovationen in Spielmechanik, Erzählung und Design halten den Markt lebendig und ziehen sowohl neue als auch alte Spieler an.
- Plattformübergreifende Kompatibilität Das Spielen von Spielen auf einer Vielzahl von Geräten wie PCs, Spielkonsolen, Tablets und Smartphones macht Spiele zugänglicher und bequemer. für Gamer.
Globale Beschränkungen des Marktes für Smartphone-Spiele
Mehrere Faktoren können den Markt für Smartphone-Spiele einschränken oder herausfordern. Dazu können gehören
- Fragmentierung von Plattformen Es kann für Entwickler schwierig sein, eine gleichbleibende Leistung auf allen Geräten zu gewährleisten, wenn es mehrere Smartphone-Betriebssysteme (Android, iOS usw.) und Hardware-Kombinationen gibt.
- Herausforderungen bei der Monetarisierung Obwohl Freemium-Modelle weit verbreitet sind, kann es schwierig sein, eine nachhaltige Monetarisierung durch In-App-Käufe und Werbung zu erreichen, da die Verbraucher nicht bereit sind, Geld für virtuelle Produkte und Konkurrenz auszugeben.
- Qualitätsprobleme Die Fülle an Nachahmungen oder Spielen von geringer Qualität in App-Stores kann dem Ansehen der Branche schaden und Spieler davon abhalten, neue Spiele auszuprobieren.
- Einhaltung gesetzlicher Vorschriften Die Einhaltung verschiedener Gesetze in Bezug auf Altersbeschränkungen, Glücksspiel und Datenschutz stellt Spielehersteller vor rechtliche und praktische Schwierigkeiten, insbesondere wenn sie ihre Produkte im Ausland verkaufen.
- Kosten für die Benutzerakquise Die Budgets der Entwickler, insbesondere die kleinerer Studios und unabhängiger Entwickler, können unter Druck geraten durch die steigenden Kosten für die Gewinnung von Nutzern durch bezahlte Werbung und Nutzerakquisitionskampagnen.
- Gerätebeschränkungen Obwohl die Smartphone-Technologie fortgeschritten ist, sind Entwickler möglicherweise immer noch in der Art der Spiele, die sie erstellen können, durch Faktoren wie Prozessorleistung, Bildschirmgröße und Akkulaufzeit eingeschränkt.
- Marktsättigung Für neue Spiele ist es aufgrund der überwältigenden Anzahl von Titeln, die in den App-Stores verfügbar sind, eine Herausforderung, sich abzuheben und Nutzer anzuziehen. Dieser harte Wettbewerb führt dazu, dass viele Spiele eine kürzere Lebensdauer haben.
- Abonnement-Müdigkeit Obwohl eine Vielzahl von Spielen über abonnementbasierte Gaming-Dienste für eine feste monatliche Gebühr erhältlich sind, kann bei Kunden, die bereits für mehrere Streaming-Dienste zur Unterhaltung bezahlen, eine Abonnement-Müdigkeit auftreten.
- Unzureichende Infrastruktur Einschränkungen bei der Verfügbarkeit von Smartphones und eine schlechte Internetverbindung können die Akzeptanz und Verbreitung von Smartphone-Gaming behindern.
- Abhängigkeit von Plattformen Dritter Da Spieleentwickler für Vertrieb und Umsatz meist auf App-Store-Plattformen (wie den Google Play Store und den Apple App Store) angewiesen sind, unterliegen sie den Launen der Plattformbesitzer hinsichtlich Umsatzbeteiligungsvereinbarungen und Richtlinienänderungen.
Globale Segmentierungsanalyse des Smartphone-Spielemarkts
Der globale Smartphone-Spielemarkt ist nach Plattform, Genre, Umsatzmodell und Geografie segmentiert.
Smartphone-Spielemarkt nach Plattform
- AndroidSpiele, die speziell für den Einsatz auf Smartphones entwickelt wurden, sind für die Entwicklung von Android-Geräten und -Tablets konzipiert. für das Android-Betriebssystem, zugänglich über den Google Play Store.
- iOSSpiele, die für das iOS-Betriebssystem von Apple entwickelt wurden und über den Apple App Store erhältlich sind.
Markt für Smartphone-Spiele nach Genre
- ActionSpiele, die sich durch ein schnelles Gameplay auszeichnen und normalerweise Kampf, Schießen oder intensive körperliche Herausforderungen beinhalten.
- AbenteuerSpiele, bei denen der Schwerpunkt auf Erkundung und Geschichtenerzählen liegt und die oft Rätselelemente enthalten.
- PuzzleSpiele, bei denen es darum geht, Rätsel, Rätsel oder Herausforderungen mit Logik und Strategie zu lösen.
- SimulationSpiele, die reale Aktivitäten oder Situationen simulieren, wie z. B. Fahren, Fliegen oder die Verwaltung von Städten.
Markt für Smartphone-Spiele nach Umsatzmodell
- Free-to-Play (F2P)Spiele, die kostenlos heruntergeladen und gespielt werden können und deren Umsatz durch Werbung, In-Game-Käufe oder optionale Premium-Inhalte.
- Pay-to-Play (P2P)Spiele, die eine Vorauszahlung zum Herunterladen und Spielen erfordern, ohne dass zusätzliche In-Game-Käufe getätigt werden müssen.
- FreemiumSpiele, die grundlegende Funktionen kostenlos anbieten, aber für zusätzliche Premium-Inhalte oder -Funktionen Gebühren verlangen.
- In-App-Käufe (IAP)Spiele, die virtuelle Güter, Upgrades oder Inhalte zum Kauf innerhalb der App anbieten, oft um das Gameplay zu verbessern oder schneller voranzukommen.
Markt für Smartphone-Spiele, nach Geografie
- Nordamerika Marktbedingungen und Nachfrage in den Vereinigten Staaten, Kanada und Mexiko.
- Europa Analyse des Marktes für Smartphone-Spiele in europäischen Ländern.
- Asien-Pazifik Fokussierung auf Länder wie China, Indien, Japan, Südkorea und andere.
- Naher Osten und Afrika Untersuchung der Marktdynamik im Nahen Osten und in Afrika.
- Lateinamerika Abdeckung von Markttrends und Entwicklungen in Ländern in ganz Lateinamerika.
Hauptakteure
Die wichtigsten Akteure auf dem Markt für Smartphone-Spiele sind
- Activision Blizzard
- Tencent Holdings
- Electronic Arts
- miHoYo
- NetEase
- King Digital Entertainment
- Sony Interactive Entertainment
- Nintendo
- Take-Two Interactive Software
- Ubisoft
Berichtsumfang
BERICHTSATTRIBUTE | DETAILS |
---|---|
Studie Zeitraum | 2020–2031 |
Basisjahr | 2023 |
Prognosezeitraum | 2024–2031 |
Historischer Zeitraum | 2020–2022 |
Einheit | Wert (Mrd. USD) |
Profilierte Schlüsselunternehmen | Activision Blizzard, Tencent Holdings, Electronic Arts, miHoYo, NetEase, King Digital Entertainment, Sony Interactive Entertainment |
Abgedeckte Segmente | Nach Plattform, Nach Genre, nach Umsatzmodell und nach Geografie. |
Anpassungsumfang | Kostenlose Berichtsanpassung (entspricht bis zu 4 Arbeitstagen eines Analysten) beim Kauf. Ergänzung oder Änderung von Land, Region und Region. Segmentumfang. |
Forschungsmethodik der Marktforschung
Um mehr über die Forschungsmethodik und andere Aspekte der Forschungsstudie zu erfahren, wenden Sie sich bitte an unseren .
Gründe für den Kauf dieses Berichts
• Qualitative und quantitative Analyse des Marktes basierend auf einer Segmentierung, die sowohl wirtschaftliche als auch nichtwirtschaftliche Faktoren umfasst• Bereitstellung von Marktwertdaten (in Milliarden USD) für jedes Segment und Untersegment• Gibt die Region und das Segment an, von denen erwartet wird, dass sie das schnellste Wachstum verzeichnen und den Markt dominieren• Analyse nach Geografie, die den Verbrauch des Produkts/der Dienstleistung in der Region hervorhebt und die Faktoren angibt, die den Markt in jeder Region beeinflussen• Wettbewerbslandschaft, die das Marktranking der wichtigsten Akteure sowie die Einführung neuer Dienstleistungen/Produkte, Partnerschaften, Geschäftserweiterungen und Übernahmen der profilierten Unternehmen in den letzten fünf Jahren umfasst• Ausführliche Unternehmensprofile, bestehend aus Unternehmensübersicht, Unternehmenseinblicken, Produkt Benchmarking und SWOT-Analyse für die wichtigsten Marktteilnehmer• Die aktuellen sowie zukünftigen Marktaussichten der Branche in Bezug auf aktuelle Entwicklungen, die Wachstumschancen und -treiber sowie Herausforderungen und Einschränkungen sowohl in Schwellen- als auch in Industrieregionen beinhalten• Beinhaltet eine eingehende Analyse des Marktes aus verschiedenen Perspektiven durch Porters Fünf-Kräfte-Analyse• Bietet Einblick in den Markt durch die Wertschöpfungskette• Marktdynamikszenario sowie Wachstumschancen des Marktes in den kommenden Jahren• 6-monatige Analystenunterstützung nach dem Verkauf
Anpassung des Berichts
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