Taille du marché mondial de l’esport par sources de revenus, par genre de jeu, par plate-forme, par portée géographique et prévisions
Published on: 2024-08-23 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MRA | Format : PDF&Excel
Taille du marché mondial de l’esport par sources de revenus, par genre de jeu, par plate-forme, par portée géographique et prévisions
Taille et prévisions du marché de l'e-sport
La taille du marché de l'e-sport était évaluée à 2,1 milliards de dollars en 2023 et devrait atteindre 7,5 milliards de dollars d'ici 2030, avec une croissance de TCAC de 21,5 % pendant la période de prévision période 2024-2030.
Moteurs du marché mondial de l'e-sport
Les moteurs du marché de l'e-sport peuvent être influencés par divers facteurs. Ceux-ci peuvent inclure
- Élargissement de l'audience mondiale l'e-sport a connu une forte augmentation de sa popularité, attirant un large éventail de participants, d'observateurs et de supporters du monde entier. . L'industrie se développe en raison de l'audience croissante, en particulier parmi les jeunes, ce qui augmente la demande d'événements, de biens et de contenus d'esports.
- Numérisation et connectivité en ligne l'expansion de l'esport. a été rendu possible grâce à l’utilisation généralisée des plateformes numériques, des jeux en ligne et de la connectivité Internet haut débit. Les joueurs du monde entier peuvent s'affronter virtuellement et communiquer entre eux, créant ainsi un écosystème d'e-sport florissant qui n'est limité ni par les fuseaux horaires ni par la géographie.
- Augmenter les investissements et le parrainage A Un large éventail de parties prenantes, notamment des sociétés de jeux, des médias, des entreprises technologiques et des organisations sportives traditionnelles, ont réalisé des investissements majeurs dans le marché de l'esport. Cette injection financière favorise la professionnalisation et la croissance de l'industrie de l'esport en soutenant le développement d'équipes, de ligues, de compétitions et d'infrastructures.
- Ascension des organisations professionnelles d'esport la professionnalisation et la commercialisation L'essor de l'esport est facilité par l'émergence d'organisations professionnelles d'esport, composées de joueurs, d'entraîneurs et de personnel de soutien compétents. Ces sociétés signent des accords de parrainage, participent à des ligues et à des tournois et gagnent de l'argent grâce à la vente d'équipement, au streaming et à la publicité. Tous ces éléments contribuent au développement de l'industrie de l'esport dans son ensemble.
- Reconnaissance grand public et couverture médiatique les principaux diffuseurs, services de streaming et réseaux sportifs traditionnels couvrent désormais les événements et compétitions d'esport. , démontrant l'acceptation généralisée du genre et l'attention médiatique. De plus en plus de sponsors, d'annonceurs et de spectateurs sont attirés par l'esport en raison de l'attention accrue des médias, ce qui renforce également la réputation de ce sport en tant que support de divertissement compétitif respectable.
- Acceptation culturelle et inclusion L'esport a dépassé ses débuts spécialisés pour devenir un type de divertissement bien connu et estimé. Elle est de plus en plus acceptée et intégrée à la culture générale. L'inclusivité de l'e-sport, qui accepte des joueurs et des spectateurs de tous horizons et de tous niveaux, ajoute à son attrait et l'aide à devenir une sensation mondiale.
- Développements technologiques réalité virtuelle (VR) , la réalité augmentée (RA), les plateformes de streaming et la technologie des jeux progressent tous à un rythme rapide, rendant l'esport plus agréable pour les concurrents et les fans. Ces avancées technologiques stimulent la créativité, l'immersion et l'implication dans le secteur de l'esport, attirant de nouveaux acteurs et développant le marché.
Restrictions du marché mondial de l'esport
Plusieurs facteurs peuvent agir comme contraintes ou défis pour le marché de l’esport. Ceux-ci peuvent inclure
- Opportunités limitées de monétisation malgré l'énorme base de fans d'esports, il peut être difficile d'en générer des revenus. Les principales sources de revenus sont la vente de billets, les droits médiatiques, les parrainages et la publicité. Cependant, le potentiel financier global de l'esport est limité en raison de son manque de canaux de revenus établis par rapport aux sports traditionnels.
- Difficultés d'infrastructure Développer et maintenir l'accès Internet haut débit , la technologie de jeu et les équipements des sites nécessaires au déroulement des événements d'esports peuvent être coûteux. L'expansion du secteur de l'esport pourrait être entravée dans les zones dotées d'infrastructures limitées.
- Gouvernance fragmentée l'absence d'une organisation de réglementation unique et centralisée dans le secteur de l'esport entraîne une dispersion des activités. normes et cadres de gouvernance. La professionnalisation et la stabilité à long terme du secteur peuvent être entravées par cette fragmentation, qui peut entraîner des irrégularités dans les contrats des joueurs, l'administration des tournois et le règlement des différends.
- Épuisement des joueurs et problèmes de santé Les athlètes professionnels d'esports sont souvent confrontés à des programmes d'entraînement exigeants et à des attentes compétitives, ce qui peut entraîner un épuisement professionnel et d'autres problèmes de santé mentale et physique tels que des troubles musculo-squelettiques et des microtraumatismes répétés. L'établissement de trajectoires de carrière durables et la prise en compte du bien-être des joueurs sont essentiels à la survie à long terme de l'industrie.
- Fragmentation du public il existe un large éventail de données démographiques, d'intérêts et de préférences de jeu parmi les public d’esports. Il peut être difficile pour les organisateurs et les sponsors d'esports de satisfaire les goûts variés de ce public tout en conservant un large attrait, ce qui pourrait entraîner une fragmentation du public et un engagement moindre.
- Problèmes liés à la propriété intellectuelle
- Problèmes liés à la propriété intellectuelle
- Problèmes liés à la propriété intellectuelle
- Problèmes liés à la propriété intellectuelle
- Problèmes liés à la propriété intellectuelle strong> De nombreux événements d'esports utilisent des informations protégées par le droit d'auteur, notamment de la musique, des logos et des séquences de jeux. Entre les développeurs de jeux, les organisateurs d'événements et les fournisseurs de contenu, des litiges de propriété intellectuelle et des problèmes de licence peuvent survenir, entraînant des ambiguïtés juridiques et entravant la collaboration de l'industrie.
- Manque d'acceptation par le grand public médias traditionnels , les annonceurs et le grand public continuent de considérer l’esport avec méfiance et stigmatisation malgré leur popularité croissante. L'industrie est toujours confrontée au problème de dissiper les fausses impressions et de convaincre le grand public de sa légitimité en tant que forme de divertissement compétitive et authentique.
- Ambigüité réglementaire parce que les réglementations de l'esport varient considérablement entre les juridictions, les joueurs, les équipes et les organisateurs d’événements doivent faire face à l’ambiguïté réglementaire. Pour garantir une concurrence loyale, protéger les droits des joueurs et soutenir les événements internationaux d'e-sport, des réglementations claires et uniformes sont nécessaires.
Analyse de la segmentation du marché mondial de l'e-sport
Le marché mondial de l'e-sport est Segmenté en fonction des sources de revenus, du genre de jeu, de la plate-forme et de la géographie.
Par sources de revenus
- Droits médias strong> les revenus provenant des partenariats médiatiques, des services de streaming et des droits de diffusion sont appelés revenus des droits médias.
- Parrainages et publicité revenus provenant des parrainages, des parrainages et des accords publicitaires avec des entreprises. et les marques.
- Merchandising et vente de billets les ventes de biens, de billets d'événements et les transactions en jeu génèrent des revenus à la fois pour la billetterie et le merchandising.
- < strong>Récompenses des tournois argent collecté grâce au crowdsourcing, aux contributions des sponsors et aux frais d'entrée aux événements.
- Frais de l'éditeur du jeu une partie des achats dans le jeu, les coûts de licence et les revenus de partenariat sont partagés avec les éditeurs de jeux.
Par genre de jeu
- Jeu de tir à la première personne (FPS) Les jeux de tir à la première personne (FPS) incluent Overwatch, Call of Duty et Counter-Strike Global Offensive (CSGO).
- Arène de combat multijoueur en ligne (MOBA) Des jeux comme Heroes of the Storm, Dota 2 et League of Legends (LoL) sont des exemples d'arènes de combat multijoueurs en ligne, ou MOBA.
- Stratégie en temps réel (RTS) Les jeux qui utilisent la stratégie en temps réel (RTS) incluent Warcraft III et StarCraft II.
- Battle Royale des jeux comme Apex Legends, Fortnite et PlayerUnknown's Battlegrounds sont des exemples de bataille royale. jeux.
- Simulation sportive les jeux de simulation sportive incluent Madden NFL, NBA 2K et FIFA.
Par plateforme
< ul>Par géographie
- Amérique du Nord Conditions du marché et demande aux États-Unis, au Canada et au Mexique.
- < strong>Europe Analyse du marché de l'esport dans les pays européens.
- Asie-Pacifique accent mis sur des pays comme la Chine, l'Inde, le Japon, la Corée du Sud et d'autres .
- Moyen-Orient et Afrique Examen de la dynamique du marché dans les régions du Moyen-Orient et de l'Afrique.
- Amérique latine Couverture du marché tendances et développements dans les pays d'Amérique latine.
Acteurs clés
Les principaux acteurs
du marché de l'esport sont < ul>Portée du rapport
Attributs du rapport | Détails |
---|---|
Étude Période | 2020-2030 |
Année de base | 2023 < /td> |
Période de prévision | 2024-2030 |
Période historique td> | 2020-2022 |
Unité | Valeur (milliards USD) < /td> |
Entreprises clés profilées | Activision Blizzard (États-Unis), Electronic Arts (États-Unis), Tencent Holdings (Chine), Valve Corporation (États-Unis), Twitch Interactive (États-Unis), Sony Group Corporation (Japon) |
Segments couverts | Flux de revenus, genre de jeu, plateforme, Et Géographie |
Portée de la personnalisation | Personnalisation gratuite du rapport (équivalent à 4 jours ouvrables d'analyste) avec achat. Ajout ou modification aux informations nationales, régionales et régionales. portée du segment |
Méthodologie de recherche d'étude de marché
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Raisons d'acheter ce rapport
• Analyse qualitative et quantitative du marché sur la base d'une segmentation impliquant à la fois des facteurs économiques et non économiques• Fourniture de données sur la valeur marchande (en milliards USD) pour chaque segment et sous-segment• Indique la région et le segment qui devraient connaître la croissance la plus rapide ainsi que pour dominer le marché• Analyse par géographie mettant en évidence la consommation du produit/service dans la région ainsi que les facteurs qui affectent le marché dans chaque région• Paysage concurrentiel qui intègre le classement du marché des principaux acteurs, ainsi que de nouveaux services /lancements de produits, partenariats, expansions commerciales et acquisitions d'entreprises profilées au cours des cinq dernières années• Profils d'entreprise détaillés comprenant un aperçu de l'entreprise, des informations sur l'entreprise, une analyse comparative des produits et une analyse SWOT pour les principaux acteurs du marché• Les perspectives actuelles et futures du marché de l'industrie en ce qui concerne les développements récents (qui impliquent des opportunités et des moteurs de croissance ainsi que des défis et des contraintes des régions émergentes et développées • Comprend une analyse approfondie du marché sous diverses perspectives grâce à l'analyse des cinq forces de Porter • Fournit un aperçu sur le marché via la chaîne de valeur• Scénario de dynamique du marché, ainsi que les opportunités de croissance du marché dans les années à venir• Support d'analyste après-vente pendant 6 mois
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