全球虚拟现实市场规模按组件(硬件、软件)、技术(非沉浸式技术和半沉浸式及全沉浸式技术)、设备类型(头戴式显示器 (HMD)、手势控制设备)、应用(消费者、商业)、地理范围和预测划分
Published on: 2024-08-04 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MRA | Format : PDF&Excel
全球虚拟现实市场规模按组件(硬件、软件)、技术(非沉浸式技术和半沉浸式及全沉浸式技术)、设备类型(头戴式显示器 (HMD)、手势控制设备)、应用(消费者、商业)、地理范围和预测划分
虚拟现实市场规模和预测
虚拟现实市场规模在 2022 年价值 1953 亿美元,预计到 2030 年将达到102553 亿美元,2023 年至 2030 年的复合年增长率为 55.28%。
游戏和娱乐行业对 HMD 的需求不断增长是推动虚拟现实市场增长的关键因素。价格实惠的 VR 设备的广泛普及是推动 VR 设备采用的另一个因素。中国和印度等国家/地区的多家本地公司推出 VR 设备,有助于降低此类设备的价格并促进其广泛采用。《全球虚拟现实市场》报告对市场进行了全面评估。该报告对关键细分市场、趋势、驱动因素、限制因素、竞争格局以及在市场中发挥重要作用的因素进行了全面的分析。
全球虚拟现实市场定义
虚拟现实,有时也称为虚拟环境 (VE),可以定义为计算机生成的三维图像或环境模拟,可以以看似真实或物理的方式与之交互。它是一个计算机生成的世界,以一种让观看者看起来和感觉都很真实的方式呈现给观看者。在典型的 VR 格式中,用户戴着带有立体屏幕的头饰,可以观看模拟世界的动画视觉效果。
这是我们创造自己的宇宙、自己的个性化现实的手段。人们可以使用虚拟现实来体验最令人生畏和最艰苦的体验,同时保持安全和学习。通过模拟尽可能多的感官,包括视觉、听觉、触觉甚至嗅觉,计算机变成了这个人造世界的守门人。手势识别或手持控制器提供手部和身体跟踪,并且可以结合触觉(或触摸感应)反馈。
房间系统可以与众多用户一起使用,在巨大的空间中移动时提供 3D 体验。这种模拟是通过特殊的电子设备进行的,例如装有传感器的耳机或眼镜、手套和紧身衣以及内部装有屏幕的头盔。随着设备类型的不断进步,虚拟现实在医疗、工业、航空航天和国防以及商业应用等各种应用领域的应用也越来越多。
全球虚拟现实市场概览
头戴式显示器 (HMD) 在游戏和娱乐领域的应用日益增多,这是推动虚拟现实市场增长的关键因素。随着 VR 和 3D 技术的引入,游戏行业经历了技术转型。HMD 帮助消费者实现了完全身临其境的体验,将游戏体验提升到了一个全新的水平。在视频游戏行业,HMD 的普及率很高。视频游戏玩家更喜欢 HMD 来增强体验和娱乐性。
HMD 投射数字图片,实现 3D 视图,从而改善用户体验。因此,蓬勃发展的游戏行业将推动对 HMD 的需求,进而推动 VR 的需求。此外,这种设备类型在教学培训中的使用越来越多,例如用于指导机械师、工程师、飞行员、国防士兵、现场工人以及石油和天然气和工业部门的技术人员,这推动了市场的增长。除了培训和教育目的外,该设备类型还广泛用于各种领域的许多其他目的。
例如,在汽车领域,它让工程师在开始制造昂贵的原型之前,在概念阶段试验车辆的设计和结构。此外,通过使用虚拟现实设备类型,旅游部门允许潜在消费者虚拟游览纪念碑、著名景点、餐馆和酒店。因此,市场的增长受到各种领域中虚拟现实在各种应用中越来越多地使用的推动。
虚拟现实面临的最大挑战是改进跟踪系统,为用户创造更自然的方式参与虚拟环境,并减少创建虚拟场所所需的时间。当谈到虚拟世界时,建立一个逼真的虚拟环境可能需要很长时间;环境越逼真,开发时间就越长。一个程序员团队可能要花一年多的时间才能在虚拟空间中正确复制一个现实区域。此外,实施虚拟现实设备类型所需的大量初始投资以及对先进基础设施的需求等因素正在制约虚拟现实市场的增长。
全球虚拟现实市场:细分分析
全球虚拟现实市场根据组件、技术、设备类型、应用和地理位置进行细分。
虚拟现实市场,按组件
- 硬件
- 传感器
- 半导体组件
- 显示器
- 软件
- 智能电表
- 软件开发套件
- 基于云的解决方案
根据组件,市场分为硬件和软件。在预期期间,硬件类别将占据最大的市场份额。智能手机、平板电脑和其他技术先进的电子设备的快速普及是这一增长的功臣。硬件部门包括控制台、输入和输出设备以及其他相关项目。随着 VR 耳机在娱乐和主题公园、商业应用和其他领域的使用增加,OEM 可能会预见到新的增长机会。
按技术划分的虚拟现实市场
- 非沉浸式技术
- 半沉浸式和全沉浸式技术
基于技术,市场分为非沉浸式技术和半沉浸式和全沉浸式技术。半沉浸式和全沉浸式部分在 2020 年占据了最大的收入份额,预计在 2021 年至 2028 年期间也将实现最高的复合年增长率。这归因于对 VR HMD 的需求持续增长。半沉浸式和全沉浸式应用的不断增加航空、建筑、娱乐、汽车和教育领域的完全沉浸式技术正在支持该领域的增长。
虚拟现实市场,按设备类型
- 头戴式显示器 (HMD)
- 手势控制设备
根据设备类型,市场分为头戴式显示器 (HMD) 和手势控制设备。头戴式显示设备类型在预测期内占有最大的市场份额。由于对虚拟现实视频游戏的需求不断增长,HMD 行业预计在未来 5-6 年内显着增长。许多消费者和科技巨头将采用 HMD 和虚拟现实,这将有助于行业发展。
虚拟现实市场,按应用
- 消费者
- 商业
- 航空航天和国防
- 医疗
- 工业
- 其他
根据应用,市场分为消费者、商业、航空航天和国防、医疗、工业和其他。 2020 年,全球虚拟现实行业以商业应用为主,预计这一趋势将在未来七年持续下去。 虚拟现实耳机在零售店、汽车展厅和房地产等商业领域的使用越来越多,为 VR 公司带来了新的增长机会。
按地域划分的虚拟现实市场
- 北美
- 欧洲
- 亚太地区
- 世界其他地区
根据地理位置,全球虚拟现实市场分为北美、欧洲、亚太地区和世界其他地区。 亚太地区占虚拟现实市场的最大份额。中国是该地区最大的 HMD 分销商,占据最大的市场份额。东南亚国家的技术进步推动了市场的扩张。此外,政府的潜在努力,例如投资和资助 VR 公司,正在推动该地区采用 VR 技术。
关键参与者
“全球虚拟现实市场”研究报告将提供有价值的见解,重点关注全球市场。市场的主要参与者有Microsoft Corporation、Vuzix Corporation、Cyberglove Systems Inc.、Sensics, Inc.、Leap Motion, Inc.、Oculus VR, LLC、Sony Corporation、Samsung Electronics Co., Ltd.、HTC Corporation.、Google Inc.竞争格局部分还包括上述参与者在全球的关键发展战略、市场份额和市场排名分析。
关键发展
- 2020 年 3 月,微软与惠普和 Valve 合作,向市场推出了一款新的 VR 耳机,为客户提供更逼真、更舒适的 VR 体验。
- 2019 年 12 月,Oculus 在其 Oculus Quest 独立虚拟现实耳机中推出了手部追踪功能。该功能将作为 Facebook 最新 Quest v12 软件更新的一部分推出。
报告范围
报告属性 | 详细信息 |
---|---|
研究期 | 2019-2030 |
基准年 | 2022 |
预测期 | 2023-2030 |
历史期 | 2019-2021 |
单位 | 价值(美元十亿) |
重点公司简介 | 微软公司、Vuzix公司、Cyberglove系统公司、Sensics公司、Leap Motion公司、Oculus VR有限责任公司、索尼公司。 |
涵盖的细分市场 | 按组件、按技术、按设备类型、按应用和按地域。 |
定制范围 | 购买后可免费定制报告(相当于最多4个分析师工作日)。增加或修改国家、地区和段范围 |
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