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Gamification mondiale dans les informations sur le marché de l'apprentissage en ligne, prévisions jusqu'en 2034


Published on: 2024-01-04 | No of Pages : 430 | Industry : IT

Publisher : MRA | Format : PDF

Gamification mondiale dans les informations sur le marché de l'apprentissage en ligne, prévisions jusqu'en 2034

Analyse du marché et idéesgamification mondiale sur le marché de l'apprentissage en ligne
Le marché mondial de la gamification sur l'apprentissage en ligne devrait passer de l'US million de dollars en 2023 à un million de dollars américains d'ici 2033, à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de% au cours de la période de prévision.
Le marché américain et canadien de la gamification dans l'apprentissage en ligne devrait passer de un million de dollars en 2023 pour atteindre des millions de dollars d'ici 2033, à un TCAC de% au cours de la période de prévision de 2023 à 2033.
On estime que le marché chinois de la gamification dans l'apprentissage en ligne passant par rapport à un million de dollars en 2023 pour atteindre des millions de dollars d'ici 2033, à un TCAC de% au cours de la période de prévision de 2023 à 2033.
Le marché de l'Europe pour la gamification dans l'apprentissage en ligne devrait passer de un million de dollars en 2023 pour atteindre des millions de dollars d'ici 2033, à un TCAC de% au cours de la période de prévision de 2023 à 2033.
Les principales sociétés mondiales de la gamification dans l'apprentissage en ligne comprennent les talentlms, le docebo, le pool d'apprentissage, learnar, les tovuti lms, la rockstar, le kredo, kredo et upsidelms, etc. En 2023, les cinq meilleurs joueurs mondiaux avaient une part approximativement% en termes de revenus .
Le rapport comprend
Ce rapport présente un aperçu du marché mondial de la gamification dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne. Analyses des tendances du marché mondial, avec des données sur les revenus du marché historique pour 2018-2023, des estimations de 2023 et des projections du TCAC jusqu'en 2033.
Ce rapport recherche les principaux producteurs de gamification dans l'apprentissage en ligne, fournit également les revenus des principales régions et pays. Faits saillants du prochain potentiel du marché de la gamification dans l'apprentissage en ligne et des régions / pays clés d'intérêt pour prévoir ce marché en divers segments et sous-segments. Analyse des données et de la valeur marchande spécifiques aux pays pour les États-Unis, le Canada, le Mexique, le Brésil, la Chine, le Japon, la Corée du Sud, l'Asie du Sud-Est, l'Inde, l'Allemagne, le Royaume-Uni, l'Italie, le Moyen-Orient, l'Afrique et d'autres pays.
Ce rapport se concentre sur la gamification dans les revenus d'apprentissage en ligne, la part de marché et le classement de l'industrie des principales entreprises, les données de 2018 à 2023. Identification des principales parties prenantes dans le marché mondial de la gamification sur l'apprentissage en ligne et l'analyse de leur paysage concurrentiel et de leur positionnement sur le marché sur les développements récents et les revenus segmentaires. Ce rapport aidera les parties prenantes à comprendre le paysage concurrentiel et à acquérir plus d'informations et à positionner leurs entreprises et leurs stratégies de marché.
Ce rapport analyse les données de segments Par type et Par application, revenus et taux de croissance, de 2018 à 2033. Évaluation et prévision de la taille du marché pour la gamification dans les revenus d'apprentissage en ligne, les tendances de croissance projetées, la technologie de production, les applications et l'industrie de l'utilisateur final.
Profils de société descriptifs des principaux acteurs mondiaux, notamment Talentlms, Docebo, Learning Pool, Ispring Learn, Tovuti LMS, Rockstar, Thinkic, Kredo et Upsidelms, etc.
Par entreprise
Talent
Docebo
Piscine d'apprentissage
Ispring Learn
Tovuti lms
Rock star
Préfabriqué
Kredo
Upsidemms
Litmos de sève
Adobe Captivate Prime
efront
Paradiso
Ingénierie de croissance
Edapp
Mambo.io
Fusifier
Code de talent
Jouer au jeu
HURIX Digital
Goskills
Proprofs
Hoopla
Segment Par type
Basé sur le cloud
Sur le Web
Segment Par application
PME
Grandes entreprises
Par région
Amérique du Nord
États-Unis
Canada
L'Europe 
Allemagne
France
ROYAUME-UNI
Italie
Russie
Les pays nordiques
Le reste de l'Europe
Asie-Pacifique
Chine
Japon
Corée du Sud
Asie du sud est
Inde
Australie
Reste de l'Asie
l'Amérique latine
Mexique
Brésil
Reste de l'Amérique latine
Moyen-Orient, Afrique et Amérique latine
Turquie
Arabie Saoudite
Émirats arabes unis
Reste de MEA
Sommaire

Chapitre 1

présente la portée du rapport du rapport, le résumé des différents segments de marché (type de produit, application, etc.), y compris la taille du marché de chaque segment de marché, le potentiel de développement futur, etc. Il offre une vue de haut niveau de l'état actuel du marché et de son évolution probable à court et à mi-parcours et à long terme.

Chapitre 2

Revenu de la gamification dans l'apprentissage en ligne au niveau mondial et régional. Il fournit une analyse quantitative de la taille du marché et du potentiel de développement de chaque région et de ses principaux pays et introduit le développement du marché, les perspectives de développement futures, l'espace du marché et la capacité de chaque pays dans le monde. Cette section introduit également la dynamique du marché, les derniers développements du marché, les facteurs moteurs et les facteurs restrictifs du marché, les défis et les risques rencontrés par les entreprises de l'industrie et l'analyse des politiques pertinentes dans l'industrie.

Chapitre 3

Analyse détaillée de la gamification dans les sociétés d'apprentissage en ligne - paysage concurrentiel, revenus, parts de marché et classement de l'industrie, dernier plan de développement, fusion et informations d'acquisition, etc.

Chapitre 4

Fournit l'analyse de divers segments de marché Par type, couvrant les revenus et le potentiel de développement de chaque segment de marché, pour aider les lecteurs à trouver le marché des océans bleus dans différents segments de marché.

Chapitre 5

Fournit l'analyse de divers segments de marché Par application, couvrant les revenus et le potentiel de développement de chaque segment de marché, pour aider les lecteurs à trouver le marché des océans bleus sur différents marchés en aval.

Chapitre 6

Amérique du Nord Par type, Par application et par pays, revenus pour chaque segment.

Chapitre 7

Europe Par type, par demande et par pays, revenus pour chaque segment.

Chapitre 8

Chine Par type et par revenu de demande pour chaque segment.

Chapitre 9

Asie (à l'exclusion de la Chine) Par type, Par application et

Par région

, revenus pour chaque segment.

Chapitre 1

0Moyen-Orient, Afrique et Amérique latine Par type, Par application et par pays, revenus pour chaque segment.

Chapitre 1

1Fournit des profils d'entreprises clés, introduisant en détail la situation de base des principales entreprises sur le marché, y compris les descriptions et spécifications de produits, la gamification dans les revenus d'apprentissage en ligne, la marge brute et le développement récent, etc.

Chapitre 1

2Points de vue / conclusions de l'analyste

Table of Content

1 Présentation du rapport
1.1 Portée de l'étude
1.2 Analyse du marché par type
1.2.1 Gamification mondiale dans le taux de croissance de la taille du marché d'apprentissage en ligne par type, 2018 vs 2023 vs 2033
1.2.2 basé sur le cloud
1.2.3 basé sur le Web
1.3 Marché par application
1.3.1 Gamification mondiale dans le taux de croissance de la taille du marché d'apprentissage en ligne par application, 2018 vs 2023 vs 2033
1.3.2 PME
1.3.3 Grandes entreprises
1.4 Hypothèses et limitations
1.5 Objectifs de l'étude
1,6 ans considéré
2 tendances de croissance mondiales
2.1 Gamification mondiale dans la perspective du marché de l'apprentissage en ligne (2018-2033)
2.2 Gamification mondiale dans les tendances de croissance de l'apprentissage en ligne par région
2.2.1 Gamification dans l'apprentissage en ligne Taille du marché par région: 2018 vs 2023 vs 2033
2.2.2 Gamification dans l'apprentissage en ligne Taille du marché historique par région (2018-2023)
2.2.3 Gamification dans l'apprentissage en ligne Taille du marché prévu par région (2024-2033)
2.3 Gamification dans la dynamique du marché de l'apprentissage en ligne
2.3.1 Gamification dans les tendances de l'industrie de l'apprentissage en ligne
2.3.2 Gamification dans les moteurs du marché d'apprentissage en ligne
2.3.3 Gamification dans les défis du marché de l'apprentissage en ligne
2.3.4 Gamification dans les contraintes du marché d'apprentissage en ligne
3 paysage de compétition par des acteurs clés
3.1 Gamification des revenus mondiaux dans l'apprentissage en ligne par les joueurs
3.1.1 Gamification mondiale dans les revenus d'apprentissage en ligne par les joueurs (2018-2023)
3.1.2 Gamification mondiale dans la part de marché des revenus d'apprentissage en ligne par les joueurs (2018-2023)
3.2 Gamification mondiale dans la part de marché de l'apprentissage en ligne par type d'entreprise (niveau 1, niveau 2 et niveau 3)
3.3 Acteurs clés mondiaux de la gamification dans l'apprentissage en ligne, classement par revenus, 2021 vs 2023 vs 2023
3,4 Ratio mondial de la gamification dans l'apprentissage en ligne
3.4.1 Ratio mondial de la gamification du marché d'apprentissage en ligne (CR5 et HHI)
3.4.2 Companies mondiales des Top 10 et 5 Top 5 par gamification dans les revenus d'apprentissage en ligne en 2023
3.5 Acteurs clés mondiaux de la gamification dans le siège social et la zone desservis en ligne.
3.6 Acteurs clés mondiaux de la gamification dans l'apprentissage, le produit et l'application en ligne
3.7 acteurs mondiaux clés de la gamification dans l'apprentissage en ligne, date de saisie dans cette industrie
3,8 fusions et acquisitions, plans d'expansion
4 Gamification dans les données de panne d'apprentissage en ligne par type
4.1 Gamification mondiale dans l'apprentissage en ligne Taille du marché historique par type (2018-2023)
4.2 Gamification mondiale dans l'apprentissage en ligne Taille du marché prévu par type (2024-2033)
5 Gamification dans les données de panne d'apprentissage en ligne par application
5.1 Gamification mondiale dans l'apprentissage en ligne Taille du marché historique par application (2018-2023)
5.2 Gamification mondiale dans l'apprentissage en ligne Taille du marché prévu par application (2024-2033)
6 Amérique du Nord
6.1 Gamification en Amérique du Nord dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne (2018-2033)
6.2 Gamification en Amérique du Nord dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par type
6.2.1 Gamification en Amérique du Nord dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par type (2018-2023)
6.2.2 Gamification en Amérique du Nord dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par type (2024-2033)
6.2.3 Gamification en Amérique du Nord dans la part de marché de l'apprentissage en ligne par type (2018-2033)
6.3 Gamification en Amérique du Nord dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par application
6.3.1 Amérique du Nord Gamification dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par application (2018-2023)
6.3.2 Gamification en Amérique du Nord dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par application (2024-2033)
6.3.3 Gamification en Amérique du Nord dans la part de marché de l'apprentissage en ligne par application (2018-2033)
6.4 Gamification en Amérique du Nord dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par pays
6.4.1 Amérique du Nord Gamification dans le marché d'apprentissage en ligne Taille par pays: 2018 vs 2023 vs 2033
6.4.2 Gamification en Amérique du Nord dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par pays (2018-2023)
6.4.3 Gamification en Amérique du Nord dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par pays (2024-2033)
6.4.4 États-Unis
6.4.5 Canada
7 Europe
7.1 Gamification en Europe dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne (2018-2033)
7.2 Gamification en Europe dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par type
7.2.1 Gamification en Europe dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par type (2018-2023)
7.2.2 Gamification en Europe dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par type (2024-2033)
7.2.3 Gamification en Europe dans la part de marché de l'apprentissage en ligne par type (2018-2033)
7.3 Gamification en Europe dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par application
7.3.1 Gamification en Europe dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par application (2018-2023)
7.3.2 Gamification en Europe dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par application (2024-2033)
7.3.3 Europe Gamification in Online Learning Market Share par application (2018-2033)
7.4 Gamification en Europe dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par pays
7.4.1 Gamification en Europe dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par pays: 2018 vs 2023 vs 2033
7.4.2 Gamification en Europe dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par pays (2018-2023)
7.4.3 Gamification en Europe dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par pays (2024-2033)
7.4.3 Allemagne
7.4.4 France
7.4.5 Royaume-Uni.
7.4.6 Italie
7.4.7 Russie
7.4.8 pays nordiques
8 Chine
8.1 Gamification en Chine dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne (2018-2033)
8.2 Gamification en Chine dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par type
8.2.1 Gamification en Chine dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par type (2018-2023)
8.2.2 Gamification en Chine dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par type (2024-2033)
8.2.3 China Gamification en ligne de marché d'apprentissage en ligne par type (2018-2033)
8.3 Gamification en Chine dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par application
8.3.1 Gamification en Chine dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne par application (2018-2023)
8.3.2 Gamification en Chine dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par application (2024-2033)
8.3.3 Gamification en Chine dans la part de marché de l'apprentissage en ligne par application (2018-2033)
9 Asie (à l'exclusion de la Chine)
9.1 Gamification en Asie dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne (2018-2033)
9.2 Gamification en Asie dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par type
9.2.1 Gamification en Asie dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par type (2018-2023)
9.2.2 Gamification en Asie dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par type (2024-2033)
9.2.3 Gamification en Asie dans la part de marché de l'apprentissage en ligne par type (2018-2033)
9.3 Gamification en Asie dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par application
9.3.1 Gamification en Asie dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par application (2018-2023)
9.3.2 Gamification en Asie dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par application (2024-2033)
9.3.3 Gamification en Asie dans la part de marché de l'apprentissage en ligne par application (2018-2033)
9.4 Gamification en Asie dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par région
9.4.1 Gamification en Asie dans le marché d'apprentissage en ligne Taille par région: 2018 vs 2023 vs 2033
9.4.2 Gamification en Asie dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par région (2018-2023)
9.4.3 Gamification en Asie dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par région (2024-2033)
9.4.4 Japon
9.4.5 Corée du Sud
9.4.6 Chine Taiwan
9.4.7 Asie du Sud-Est
9.4.8 Inde
9.4.9 Australie
10 Moyen-Orient, Afrique et Amérique latine
10.1 Moyen-Orient, Afrique et Amérique latine Gamification dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne (2018-2033)
10.2 Moyen-Orient, Afrique et Amérique latine Gamification dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par type
10.2.1 Moyen-Orient, Afrique et Amérique latine Gamification dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par type (2018-2023)
10.2.2 Moyen-Orient, Afrique et Amérique latine Gamification dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par type (2024-2033)
10.2.3 Moyen-Orient, Afrique et Amérique latine Gamification dans la part de marché de l'apprentissage en ligne par type (2018-2033)
10.3 Moyen-Orient, Afrique et Amérique latine Gamification dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par application
10.3.1 Moyen-Orient, Afrique et Amérique latine Gamification dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par application (2018-2023)
10.3.2 Moyen-Orient, Afrique et Amérique latine Gamification dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par application (2024-2033)
10.3.3 Moyen-Orient, Afrique et Amérique latine Gamification dans la part de marché de l'apprentissage en ligne par application (2018-2033)
10.4 Moyen-Orient, Afrique et Amérique latine Gamification dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par pays
10.4.1 Moyen-Orient, Afrique et Amérique latine Gamification dans le marché d'apprentissage en ligne Taille du marché par pays: 2018 vs 2023 vs 2033
10.4.2 Moyen-Orient, Afrique et Amérique latine Gamification dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par pays (2018-2023)
10.4.3 Moyen-Orient, Afrique et Amérique latine Gamification dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne par pays (2024-2033)
10.4.4 Brésil
10.4.5 Mexique
10.4.6 Turquie
10.4.7 Arabie saoudite
10.4.8 Israël
10.4.9 Pays GCC
11 profils de joueurs clés
11.1 Talentlms
11.1.1 Détails de l'entreprise Talentlms
11.1.2 Présentation des affaires des talentlms
11.1.3 Gamification des talents en ligne Introduction
11.1.4 Talentlms Revenue in Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
11.1.5 Talentlms Développements récents
11.2 Docebo
11.2.1 Détails de la société Docebo
11.2.2 Aperçu de l'entreprise Docebo
11.2.3 Docebo Gamification dans l'apprentissage en ligne Introduction
11.2.4 Docebo Revenue in Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
11.2.5 Docebo Développements récents
11.3 Pool d'apprentissage
11.3.1 Détails de l'entreprise de pool d'apprentissage
11.3.2 Présentation des entreprises de pool d'apprentissage
11.3.3 Gamification d'apprentissage en pool dans l'apprentissage en ligne Introduction
11.3.4 Revenus de pool d'apprentissage en gamification dans l'activité d'apprentissage en ligne (2018-2023)
11.3.5 Pool d'apprentissage Développements récents
11.4 Ispring Learn
11.4.1 Détails de l'entreprise ISpring Learn
11.4.2 Ispring Learn Business Aperçu
11.4.3 ISpring Apprenez la gamification dans l'apprentissage en ligne Introduction
11.4.4 ISpring Learn Revenue in Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
11.4.5 ISpring Apprenez les développements récents
11.5 Tovuti LMS
11.5.1 Détails de l'entreprise Tovuti LMS
11.5.2 Aperçu de l'activité Tovuti LMS
11.5.3 Tovuti LMS Gamification dans l'apprentissage en ligne Introduction
11.5.4 Tovuti LMS Revenue in Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
11.5.5 Tovuti LMS Développements récents
11.6 Rockstar
11.6.1 Rockstar Company Détails
11.6.2 Présentation de l'entreprise Rockstar
11.6.3 Rockstar Gamification dans l'apprentissage en ligne Introduction
11.6.4 Rockstar Revenue in Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
11.6.5 Rockstar Développements récents
11.7 Thinkic
11.7.1 Détails de l'entreprise de réflexion
11.7.2 Aperçu des activités de réflexion
11.7.3 Gamification de réflexion dans l'apprentissage en ligne Introduction
11.7.4 Revenus de réflexion dans Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
11.7.5 Développements récent pensées
11.8 Kredo
11.8.1 Détails de l'entreprise Kredo
11.8.2 Aperçu des activités de Kredo
11.8.3 Kredo Gamification dans l'apprentissage en ligne Introduction
11.8.4 Kredo Revenue in Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
11.8.5 Kredo Développements récents
11.9 Upsidelms
11.9.1 Détails de l'entreprise Upsidelms
11.9.2 Présentation des activités Upsidelms
11.9.3 UPSIDELMS Gamification dans l'apprentissage en ligne Introduction
11.9.4 Revenus Upsidelms in Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
11.9.5 Upsidelms Développements récents
11.10 Litmos SAP
11.10.1 Détails de l'entreprise SAP Litmos
11.10.2 Aperçu des activités de Litmos SAP
11.10.3 SAP Litmos Gamification dans l'apprentissage en ligne Introduction
11.10.4 SAP Litmos Revenue in Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
11.10.5 SAP Litmos Développements récents
11.11 Adobe Captivate Prime
11.11.1 Adobe Captivate Prime Détails de l'entreprise
11.11.2 Adobe Captivate Prime Business Aperçu
11.11.3 Adobe Captivate Prime Gamification dans l'apprentissage en ligne Introduction
11.11.4 Adobe Captivate Prime Revenue in Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
11.11.5 Adobe Captivate Prime Développements récents
11.12 efront
11.12.1 Détails de l'entreprise Efront
11.12.2 Aperçu de l'activité EFRONT
11.12.3 Gamification efront dans l'introduction de l'apprentissage en ligne
11.12.4 Efront Revenue in Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
11.12.5 Développements récents EFRONT
11.13 Paradiso
11.13.1 Détails de l'entreprise Paradiso
11.13.2 Présentation des activités de Paradiso
11.13.3 Gamification paradiso dans l'apprentissage en ligne Introduction
11.13.4 Paradiso Revenue in Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
11.13.5 Paradiso Développements récents
11.14 Ingénierie de croissance
11.14.1 Détails de la société d'ingénierie de croissance
11.14.2 Présentation des activités d'ingénierie de la croissance
11.14.3 GROPPORT Gamification en ingénierie dans l'introduction de l'apprentissage en ligne
11.14.4 Revenus d'ingénierie de la croissance dans Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
11.14.5 Growth Engineering Développements récents
11.15 Edapp
11.15.1 Détails de l'entreprise Edapp
11.15.2 Aperçu de l'activité EDAPP
11.15.3 Edapp Gamification dans l'apprentissage en ligne Introduction
11.15.4 EDApp Revenue in Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
11.15.5 EDAPP Développements récents
11.16 Mambo.io
11.16.1 Détails de l'entreprise Mambo.io
11.16.2 Présentation de l'entreprise Mambo.io
11.16.3 Mambo.io Gamification dans l'apprentissage en ligne Introduction
11.16.4 Mambo.io Revenue in Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
11.16.5 Mambo.io Développements récents
11.17 Founificier
11.17.1 Détails de l'entreprise Funier
11.17.2 Aperçu de l'activité Funier
11.17.3 Gamification du Funier dans l'apprentissage en ligne Introduction
11.17.4 Revenus de Funier dans Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
11.17.5 Développements récents du Funier
11.18 Code de talent
11.18.1 Détails du code de la société de talents
11.18.2 Présentation du code de talent
11.18.3 Code de talent Gamification dans l'apprentissage en ligne Introduction
11.18.4 Code de revenus de talents dans Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
11.18.5 Code de talent Développements récents
11.19 Gametise
11.19.1 Détails de l'entreprise de jeu
11.19.2 Aperçu de l'entreprise de jeu
11.19.3 GAMÉTIZE GAMIFICATION Dans l'introduction d'apprentissage en ligne
11.19.4 Gamettize Revenue in Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
11.19.5 GAMETIZE DES DÉVELOPPEMENTS
11.20 HURIX Digital
11.20.1 Détails de l'entreprise numérique HURIX
11.20.2 Présentation de l'activité numérique Hurrix
11.20.3 HURIX Gamification numérique dans l'introduction d'apprentissage en ligne
11.20.4 HURIX Digital Revenue in Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
11.20.5 Développements récents numériques Hurix
11.21 Goskills
11.21.1 Détails de l'entreprise de Goskills
11.21.2 Aperçu de l'activité de Goskills
11.21.3 Goskills Gamification dans l'apprentissage en ligne Introduction
11.21.4 Goskills Revenue in Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
11.21.5 Goskills Développements récents
11.22 Proprops
11.22.1 Détails de l'entreprise Proprofs
11.22.2 Présentation de l'activité Proprofs
11.22.3 Gamification du proprofs dans l'introduction d'apprentissage en ligne
11.22.4 Revenus de Proprofs en gamification dans l'activité d'apprentissage en ligne (2018-2023)
11.22.5 Proprofs Développements récents
11.23 Hoopla
11.23.1 Détails de l'entreprise Hoopla
11.23.2 Présentation de l'entreprise Hoopla
11.23.3 Gamification Hoopla dans l'apprentissage en ligne Introduction
11.23.4 Revenus Hoopla dans Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
11.23.5 Hoopla Développements récents
12 points de vue / conclusions de l'analyste
13 annexe
13.1 Méthodologie de recherche
13.1.1 Méthodologie / approche de recherche
13.1.2 Source de données
13.2 Avertissement
13.3 Détails de l'auteur

List of Figure

Liste des tables
Tableau 1. Gamification mondiale dans le taux de croissance de la taille du marché de l'apprentissage en ligne par type (US $ US), 2018 vs 2023 vs 2033
Tableau 2. Joueurs clés du cloud basé
Tableau 3. Joueurs clés du Web basé sur
Tableau 4. Gamification mondiale dans le taux de croissance de la taille du marché de l'apprentissage en ligne par application (US $ US), 2018 vs 2023 vs 2033
Tableau 5. Gamification mondiale dans le taux de croissance de la taille du marché de l'apprentissage en ligne (TCAC) par région (US $ US): 2018 vs 2023 vs 2033
Tableau 6. Gamification mondiale dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne par région (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 7. Gamification mondiale dans la part de marché de l'apprentissage en ligne par région (2018-2023)
Tableau 8. Gamification mondiale dans l'apprentissage en ligne Taille du marché prévu par région (2024-2033) et (US $ US)
Tableau 9. Gamification mondiale dans la part de marché de l'apprentissage en ligne par région (2024-2033)
Tableau 10. Gamification dans les tendances du marché de l'apprentissage en ligne
Tableau 11. Gamification dans les moteurs du marché d'apprentissage en ligne
Tableau 12. Gamification dans les défis du marché de l'apprentissage en ligne
Tableau 13. Gamification dans les contraintes du marché d'apprentissage en ligne
Tableau 14. Gamification mondiale dans les revenus d'apprentissage en ligne par les joueurs (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 15. Gamification mondiale dans la part des revenus d'apprentissage en ligne par les joueurs (2018-2023)
Tableau 16. Top gamification mondiale dans l'apprentissage en ligne par type d'entreprise (niveau 1, niveau 2 et niveau 3) et (sur la base des revenus de la gamification dans l'apprentissage en ligne à partir de 2023)
Tableau 17. Gamification mondiale dans le classement de l'industrie de l'apprentissage en ligne 2021 vs 2023 vs 2023
Tableau 18. Part de marché des 5 acteurs mondiaux de 5 plus grands acteurs par gamification dans les revenus d'apprentissage en ligne (CR5 et HHI) et (2018-2023)
Tableau 19. Acteurs clés mondiaux de la gamification dans l'apprentissage en ligne, le siège social et la zone servie
Tableau 20. Acteurs clés mondiaux de la gamification dans l'apprentissage, le produit et l'application en ligne
Tableau 21. Acteurs clés mondiaux de la gamification dans l'apprentissage, le produit et l'application en ligne
Tableau 22. Mergers et acquisitions, plans d'expansion
Tableau 23. Gamification mondiale dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne par type (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 24. Gamification mondiale dans la part de marché des revenus d'apprentissage en ligne par type (2018-2023)
Tableau 25. Gamification mondiale dans l'apprentissage en ligne Taille du marché prévu par type (2024-2033) et (US $ US)
Tableau 26. Gamification mondiale dans la part de marché des revenus d'apprentissage en ligne par type (2024-2033)
Tableau 27. Gamification mondiale dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne par application (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 28. Gamification mondiale dans la part des revenus d'apprentissage en ligne par application (2018-2023)
Tableau 29. Gamification mondiale dans l'apprentissage en ligne Taille du marché prévu par application (2024-2033) et (US $ US)
Tableau 30. Gamification mondiale dans la part des revenus d'apprentissage en ligne par application (2024-2033)
Tableau 31. Gamification en Amérique du Nord dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne par type (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 32. Gamification en Amérique du Nord dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne par type (2024-2033) et (US $ US)
Tableau 33. Gamification en Amérique du Nord dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne par application (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 34. Gamification en Amérique du Nord dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne par application (2024-2033) et (US $ US)
Tableau 35. Amérique du Nord Gamification dans le taux de croissance de l'apprentissage en ligne (TCAC) par pays (US $ US): 2018 vs 2023 vs 2033
Tableau 36. Gamification en Amérique du Nord dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne par pays (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 37. Gamification en Amérique du Nord dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par pays (2024-2033) et (US $ US)
Tableau 38. Gamification de l'Europe dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par type (2018-2023) et (US $ millions)
Tableau 39. Gamification de l'Europe dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par type (2024-2033) et (US $ US)
Tableau 40. Gamification en Europe dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne par application (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 41. Gamification de l'Europe dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne par application (2024-2033) et (US $ US)
Tableau 42. Taux de croissance de l'apprentissage en ligne (TCAC) par pays (US $ US): 2018 vs 2023 vs 2033
Tableau 43. Gamification en Europe dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par pays (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 44. Gamification en Europe dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne par pays (2024-2033) et (US $ US)
Tableau 45. Gamification en Chine dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par type (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 46. Gamification en Chine dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne par type (2024-2033) et (US $ US)
Tableau 47. Gamification de la Chine dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne par application (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 48. Gamification en Chine dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne par application (2024-2033) et (US $ US)
Tableau 49. Gamification en Asie dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne par type (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 50. Gamification en Asie dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne par type (2024-2033) et (US $ US)
Tableau 51. Gamification en Asie dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne par application (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 52. Gamification en Asie dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par application (2024-2033) et (US $ US)
Tableau 53. Asie Gamification dans le taux de croissance de l'apprentissage en ligne (TCAC) par région (US $ US): 2018 vs 2023 vs 2033
Tableau 54. Gamification en Asie dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne par région (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 55. Gamification en Asie dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne par région (2024-2033) et (US $ US)
Tableau 56. Moyen-Orient, Afrique et Amérique latine Gamification dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par type (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 57. Moyen-Orient, Afrique et Amérique latine Gamification dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par type (2024-2033) et (US $ US)
Tableau 58. Moyen-Orient, Afrique et Amérique latine Gamification dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par application (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 59. Moyen-Orient, Afrique et Amérique latine Gamification dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne par application (2024-2033) et (US $ US)
Tableau 60. Moyen-Orient, Afrique et Amérique latine Gamification dans le taux de croissance de l'apprentissage en ligne (TCAC) par pays (US $ USD): 2018 vs 2023 vs 2033
Tableau 61. Moyen-Orient, Afrique et Amérique latine Gamification dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par pays (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 62. Moyen-Orient, Afrique et Amérique latine Gamification dans la taille du marché d'apprentissage en ligne par pays (2024-2033) et (US $ US)
Tableau 63. Détails de l'entreprise Talentlms
Tableau 64. Présentation de l'activité des talentlms
Tableau 65. Gamification Talentlms dans le produit d'apprentissage en ligne
Tableau 66. Talentlms Revenue in Gamification in Online Learning Business (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 67. Talentlms Développements récents
Tableau 68. Détails de la société Docebo
Tableau 69. Aperçu de l'activité Docebo
Tableau 70. Gamification Docebo dans le produit d'apprentissage en ligne
Tableau 71. Revenus de Docebo en gamification dans l'activité d'apprentissage en ligne (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 72. Développements récents de Docebo
Tableau 73. Détails de l'entreprise de pool d'apprentissage
Tableau 74. Aperçu de l'entreprise de pool d'apprentissage
Tableau 75. Gamification d'apprentissage en bassin dans le produit d'apprentissage en ligne
Tableau 76. Revenus de pool d'apprentissage dans la gamification dans les activités d'apprentissage en ligne (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 77. Pool d'apprentissage Développements récents
Tableau 78. Détails de l'entreprise ISpring Learn
Tableau 79. Ispring Learn Business Aperçu
Tableau 80. ISpring Apprenez la gamification dans le produit d'apprentissage en ligne
Tableau 81. Ispring Learn Revenue in Gamification in Online Learning Business (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 82. ISpring Apprenez les développements récents
Tableau 83. Détails de l'entreprise Tovuti LMS
Tableau 84. Aperçu de l'activité Tovuti LMS
Tableau 85. Gamification Tovuti LMS dans le produit d'apprentissage en ligne
Tableau 86. Revenus Tovuti LMS dans Gamification in Online Learning Business (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 87. Tovuti LMS Développements récents
Tableau 88. Détails de l'entreprise Rockstar
Tableau 89. Présentation de l'entreprise Rockstar
Tableau 90. Rockstar Gamification dans le produit d'apprentissage en ligne
Tableau 91. Rockstar Revenue in Gamification in Online Learning Business (2018-2023) & (US $ MILS)
Tableau 92. Développements récents de Rockstar
Tableau 93. Détails de l'entreprise pensée
Tableau 94. Aperçu des activités de réflexion
Tableau 95. Gamification de réflexion dans le produit d'apprentissage en ligne
Tableau 96. Revenus de réflexion dans la gamification dans les activités d'apprentissage en ligne (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 97. Développements récent pensées
Tableau 98. Détails de l'entreprise Kredo
Tableau 99. Aperçu des activités de Kredo
Tableau 100. Kredo Gamification dans le produit d'apprentissage en ligne
Tableau 101. Revenus de Kredo dans Gamification in Online Learning Business (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 102. Développements récents de Kredo
Tableau 103. Détails de l'entreprise Upsidelms
Tableau 104. Présentation de l'activité UPSIDELMS
Tableau 105. Gamification UPSidelms dans le produit d'apprentissage en ligne
Tableau 106. Revenus Upsidelms in Gamification in Online Learning Business (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 107. Upsidelms Développements récents
Tableau 108. Détails de l'entreprise SAP Litmos
Tableau 109. Aperçu des activités SAP Litmos
Tableau 110. SAP Litmos Gamification dans le produit d'apprentissage en ligne
Tableau 111. SAP Litmos Revenue in Gamification in Online Learning Business (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 112. SAP Litmos Développements récents
Tableau 113. Adobe Captivate Prime Détails de l'entreprise
Tableau 114. Adobe Captivate Prime Business Aperçu
Tableau 115. Adobe Captivate Prime Gamification dans le produit d'apprentissage en ligne
Tableau 116. Adobe Captivate Prime Revenue in Gamification in Online Learning Business (2018-2023) & (US $ Million)
Tableau 117. Adobe Captivate Prime Developments récents
Tableau 118. Détails de l'entreprise Efront
Tableau 119. Aperçu de l'activité EFRONT
Tableau 120. Gamification efront dans le produit d'apprentissage en ligne
Tableau 121. Revenus EFRront en gamification dans les activités d'apprentissage en ligne (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 122. Développements récents EFRONT
Tableau 123. Détails de l'entreprise Paradiso
Tableau 124. Présentation de l'activité Paradiso
Tableau 125. Gamification paradiso dans le produit d'apprentissage en ligne
Tableau 126. Revenus de paradiso dans la gamification dans l'activité d'apprentissage en ligne (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 127. Développements récents de Paradiso
Tableau 128. Détails de la société d'ingénierie de croissance
Tableau 129. Présentation des activités d'ingénierie de la croissance
Tableau 130. GROPPING Engineering Gamification dans le produit d'apprentissage en ligne
Tableau 131. Revenus d'ingénierie de la croissance dans Gamification in Online Learning Business (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 132. Growth Engineering Developments récents
Tableau 133. Détails de l'entreprise Edapp
Tableau 134. Aperçu de l'activité EDAPP
Tableau 135. Gamification Edapp dans le produit d'apprentissage en ligne
Tableau 136. Edapp Revenue in Gamification in Online Learning Business (2018-2023) et (US $ Million)
Tableau 137. Développements récents d'Edapp
Tableau 138. Détails de l'entreprise Mambo.io
Tableau 139. Présentation de l'entreprise Mambo.io
Tableau 140. Mambo.io Gamification dans le produit d'apprentissage en ligne
Tableau 141. Revenus mambo.io dans la gamification dans l'activité d'apprentissage en ligne (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 142. Mambo.io Développements récents
Tableau 143. Détails de l'entreprise Funier
Tableau 144. Présentation de l'activité Funier
Tableau 145. Gamification du Funier dans le produit d'apprentissage en ligne
Tableau 146. Revenus de Founifier dans Gamification in Online Learning Business (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 147. Développements récents du Funier
Tableau 148. Détails du code de la société de talents
Tableau 149. Présentation du code des affaires du code des talents
Tableau 150. Code de gamification des talents dans le produit d'apprentissage en ligne
Tableau 151. Code des revenus des talents dans la gamification dans l'activité d'apprentissage en ligne (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 152. Code de talent Développements récents
Tableau 153. Détails de l'entreprise Gametise
Tableau 154. Aperçu de l'activité de jeu
Tableau 155. Gaméttiser la gamification dans le produit d'apprentissage en ligne
Tableau 156. Gamettize Revenue in Gamification in Online Learning Business (2018-2023) et (US $ MILS)
Tableau 157. Gaméttiser les développements récents
Tableau 158. Détails de l'entreprise numérique Hurix
Tableau 159. Aperçu de l'activité numérique de Hurix
Tableau 160. Gamification numérique Hurix dans le produit d'apprentissage en ligne
Tableau 161. Revenus numériques de Hurix dans Gamification in Online Learning Business (2018-2023) & (US $ MILS)
Tableau 162. Développements récents numériques de Hurix
Tableau 163. Détails de l'entreprise de Goskills
Tableau 164. Aperçu des activités de Goskills
Tableau 165. Goskills Gamification dans le produit d'apprentissage en ligne
Tableau 166. Goskills Revenue in Gamification in Online Learning Business (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 167. Développements récents de Goskills
Tableau 168. Détails de l'entreprise Proprofs
Tableau 169. Présentation de l'activité Proprofs
Tableau 170. Gamification du ProproFS dans le produit d'apprentissage en ligne
Tableau 171. Revenus de proprofs en gamification dans l'activité d'apprentissage en ligne (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 172. Proprofs Développements récents
Tableau 173. Détails de l'entreprise Hoopla
Tableau 174. Présentation de l'activité Hoopla
Tableau 175. Gamification Hoopla dans le produit d'apprentissage en ligne
Tableau 176. Revenus de Hoopla dans Gamification in Online Learning Business (2018-2023) et (US $ US)
Tableau 177. Développements récents de Hoopla
Tableau 178. Programmes de recherche / conception de ce rapport
Tableau 179. Informations sur les données clés provenant de sources secondaires
Tableau 180. Informations sur les données clés provenant des sources primaires
Liste des figures
Figure 1. Gamification mondiale dans le taux de croissance de la taille du marché d'apprentissage en ligne par type, 2018 vs 2023 vs 2033 (US $ US)
Figure 2. Gamification mondiale dans la part de marché de l'apprentissage en ligne par type: 2023 vs 2033
Figure 3. Caractéristiques basées sur le cloud
Figure 4. fonctionnalités basées sur le Web
Figure 5. Gamification mondiale dans le taux de croissance de la taille du marché d'apprentissage en ligne par application, 2018 vs 2023 vs 2033 (US $ US)
Figure 6. Gamification mondiale dans la part de marché de l'apprentissage en ligne par application: 2023 vs 2033
Figure 7. Études de cas PME
Figure 8. Études de cas de grandes entreprises
Figure 9. Gamification dans le rapport d'apprentissage en ligne Années considérées
Figure 10. Gamification mondiale dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne (US $ US), d'une année à l'autre: 2018-2033
Figure 11. Gamification mondiale dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne, (US $ US), 2018 vs 2023 vs 2033
Figure 12. Gamification mondiale dans la part de marché de l'apprentissage en ligne par région: 2023 vs 2033
Figure 13. Gamification mondiale dans la part de marché de l'apprentissage en ligne par les joueurs en 2023
Figure 14. Top gamification mondiale dans les joueurs d'apprentissage en ligne par type d'entreprise (niveau 1, niveau 2 et niveau 3) et (basé sur les revenus de la gamification dans l'apprentissage en ligne à partir de 2023)
Figure 15. La part de marché des 10 et 5 joueurs par la gamification dans les revenus d'apprentissage en ligne en 2023
Figure 16. Gamification en Amérique du Nord dans la taille de la taille du marché d'apprentissage en ligne (2018-2033) et (US $ US)
Figure 17. Gamification en Amérique du Nord dans la part de marché de l'apprentissage en ligne par type (2018-2033)
Figure 18. Gamification en Amérique du Nord dans la part de marché de l'apprentissage en ligne par application (2018-2033)
Figure 19. Gamification en Amérique du Nord dans la part de marché de l'apprentissage en ligne par pays (2018-2033)
Figure 20. Gamification des États-Unis dans la taille de la taille du marché d'apprentissage en ligne (2018-2033) et (US $ US)
Figure 21. Gamification du Canada dans la taille de la taille du marché d'apprentissage en ligne (2018-2033) et (US $ US)
Figure 22. Gamification de l'Europe dans la taille du marché d'apprentissage en ligne YOY (2018-2033) et (US $ US)
Figure 23. Gamification en Europe dans la part de marché de l'apprentissage en ligne par type (2018-2033)
Figure 24. Gamification de l'Europe dans la part de marché de l'apprentissage en ligne par application (2018-2033)
Figure 25. Gamification en Europe dans la part de marché de l'apprentissage en ligne par pays (2018-2033)
Figure 26. Gamification de l'Allemagne dans la taille du marché d'apprentissage en ligne YOY Growth (2018-2033) et (US $ US)
Figure 27. Gamification de la France dans la taille de la taille du marché d'apprentissage en ligne (2018-2033) et (US $ US)
Figure 28. Gamification du Royaume-Uni dans la taille de la taille du marché d'apprentissage en ligne (2018-2033) et (US $ US)
Figure 29. Gamification de l'Italie dans la taille de la taille du marché d'apprentissage en ligne (2018-2033) et (US $ US)
Figure 30. Gamification de la Russie dans la taille de la taille du marché d'apprentissage en ligne (2018-2033) et (US $ US)
Figure 31. Gamification des pays nordiques dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne (2018-2033) et (US $ US)
Figure 32. Gamification en Chine dans la taille du marché d'apprentissage en ligne YOY (2018-2033) et (US $ US)
Figure 33. Gamification en Chine dans la part de marché de l'apprentissage en ligne par type (2018-2033)
Figure 34. Gamification en Chine dans la part de marché de l'apprentissage en ligne par application (2018-2033)
Figure 35. Gamification en Asie dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne YOY (2018-2033) et (US $ US)
Figure 36. Gamification en Asie dans la part de marché de l'apprentissage en ligne par type (2018-2033)
Figure 37. Gamification en Asie dans la part de marché de l'apprentissage en ligne par application (2018-2033)
Figure 38. Gamification en Asie dans la part de marché de l'apprentissage en ligne par région (2018-2033)
Figure 39. Gamification au Japon dans la taille de la taille du marché d'apprentissage en ligne (2018-2033) et (US $ US)
Figure 40. Gamification de la Corée du Sud dans la taille de la taille du marché d'apprentissage en ligne (2018-2033) et (US $ US)
Figure 41. Gamification de la Chine Taiwan dans la taille du marché d'apprentissage en ligne YOY Growth (2018-2033) et (US $ US)
Figure 42. Gamification de l'Asie du Sud-Est dans la taille du marché d'apprentissage en ligne GROPPORT (2018-2033) et (US $ US)
Figure 43. Gamification de l'Inde dans la taille de la taille du marché d'apprentissage en ligne (2018-2033) et (US $ US)
Figure 44. Gamification en Australie dans la taille de la taille du marché d'apprentissage en ligne (2018-2033) et (US $ US)
Figure 45. Moyen-Orient, Afrique et Amérique latine Gamification dans la taille du marché d'apprentissage en ligne YOY (2018-2033) et (US $ US)
Figure 46. Moyen-Orient, Afrique et Amérique latine Gamification dans la part de marché de l'apprentissage en ligne par type (2018-2033)
Figure 47. Moyen-Orient, Afrique et Amérique latine Gamification dans la part de marché de l'apprentissage en ligne par application (2018-2033)
Figure 48. Moyen-Orient, Afrique et Amérique latine Gamification dans la part de marché de l'apprentissage en ligne par pays (2018-2033)
Figure 49. Gamification du Brésil dans la taille de la taille du marché d'apprentissage en ligne (2018-2033) et (US $ US)
Figure 50. Gamification du Mexique dans la taille de la taille du marché d'apprentissage en ligne (2018-2033) et (US $ US)
Figure 51. Gamification de la Turquie dans la taille de la taille du marché d'apprentissage en ligne (2018-2033) et (US $ US)
Figure 52. Gamification de l'Arabie saoudite dans la taille du marché de l'apprentissage en ligne (2018-2033) et (US $ US)
Figure 53. Gamification Israël dans la taille du marché d'apprentissage en ligne (2018-2033) et (US $ US)
Figure 54. Gamification des pays du CCG dans la taille de la taille du marché d'apprentissage en ligne (2018-2033) et (US $ US)
Figure 55. Talentlms Revenue Croissance Rate in Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
Figure 56. Taux de croissance des revenus de Docebo dans Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
Figure 57. Taux de croissance des revenus du pool d'apprentissage dans la gamification dans les activités d'apprentissage en ligne (2018-2023)
Figure 58. ISPRING Le taux de croissance des revenus dans la gamification dans les activités d'apprentissage en ligne (2018-2023)
Figure 59. Tauvuti LMS Rate de croissance des revenus dans Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
Figure 60. Taux de croissance des revenus de Rockstar dans la gamification dans les activités d'apprentissage en ligne (2018-2023)
Figure 61. Taux de croissance des revenus de réflexion dans la gamification dans les activités d'apprentissage en ligne (2018-2023)
Figure 62. Taux de croissance des revenus de Kredo dans la gamification dans les activités d'apprentissage en ligne (2018-2023)
Figure 63. Taux de croissance des revenus UPSIDELMS dans Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
Figure 64. Taux de croissance des revenus SAP Litmos dans Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
Figure 65. Adobe Captiver le taux de croissance des revenus de premier ordre dans la gamification dans les activités d'apprentissage en ligne (2018-2023)
Figure 66. Taux de croissance des revenus EFRront dans la gamification dans les activités d'apprentissage en ligne (2018-2023)
Figure 67. Taux de croissance des revenus de Paradiso dans Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
Figure 68. Taux de croissance des revenus d'ingénierie de la croissance dans la gamification dans les activités d'apprentissage en ligne (2018-2023)
Figure 69. Taux de croissance des revenus EDAPP dans Gamification dans les activités d'apprentissage en ligne (2018-2023)
Figure 70. Taux de croissance des revenus Mambo.io dans Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
Figure 71. Taux de croissance des revenus du Funier dans la gamification dans les activités d'apprentissage en ligne (2018-2023)
Figure 72. Taux de croissance des revenus du code des talents dans Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
Figure 73. Taux de croissance des revenus de gamétiser dans la gamification dans les activités d'apprentissage en ligne (2018-2023)
Figure 74. Taux de croissance des revenus numériques de HURIX dans Gamification dans les activités d'apprentissage en ligne (2018-2023)
Figure 75. Taux de croissance des revenus de Goskills dans Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
Figure 76. Taux de croissance des revenus de ProproFS dans Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
Figure 77. Taux de croissance des revenus de Hoopla dans Gamification in Online Learning Business (2018-2023)
Figure 78. Approches ascendantes et descendantes pour ce rapport
Figure 79. Triangulation des données
Figure 80. cadres clés interrogés