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Metaverso en el mercado del entretenimiento: tamaño de la industria, participación, tendencias, oportunidades y pronóstico, 2017-2027 segmentado por plataforma (dispositivos portátiles, computadoras de escritorio, dispositivos móviles), por tecnología (cadena de bloques, IA, AR/VR/XR, MR), por usuar


Published on: 2025-02-03 | No of Pages : 450 | Industry : ICT

Publisher : MRA | Format : PDF

Metaverso en el mercado del entretenimiento: tamaño de la industria, participación, tendencias, oportunidades y pronóstico, 2017-2027 segmentado por plataforma (dispositivos portátiles, computadoras de escritorio, dispositivos móviles), por tecnología (cadena de bloques, IA, AR/VR/XR, MR), por usuar

Se prevé que el metaverso global en el mercado del entretenimiento registre un crecimiento con una CAGR lucrativa en el período de pronóstico, 2023-2027. Metaverso se refiere a un entorno digital simulado que utiliza realidad virtual (RV), realidad aumentada (RA) y blockchain, junto con los conceptos de tendencia de las redes sociales para crear espacios para la interacción inmersiva del usuario, imitando el mundo real. El crecimiento del mercado se puede atribuir a la rápida transformación digital que se está produciendo en varias industrias. Además, con la amplia adopción y aceptación de eventos virtuales, la industria de los medios y el entretenimiento sufrió transmutaciones colosales. Esto eventualmente se suma a la mayor adopción del metaverso.

Además, las plataformas de metaverso permiten la narración inmersiva, la creación de mundos y desbloquean la creatividad de los fanáticos. La inclusión de tales características facilita la participación de la audiencia, por lo tanto, les brinda una experiencia inmersiva. Además, las crecientes iniciativas de varios sectores de la industria para integrar el metaverso en sus negocios y hacer que la experiencia del usuario sea inmersiva y memorable están actuando como otro factor que induce al crecimiento del mercado. Por ejemplo, en noviembre de 2021, la NFL anunció el lanzamiento de una tienda en línea en la que los usuarios pueden comprar camisetas y cascos oficiales de los 32 equipos. Esta tienda en línea estaba ubicada en Roblox, un videojuego en el que los usuarios también podrán crear sus propios juegos.

Además, la inclusión de tecnologías avanzadas como AR/VR, computación en la nube, IoT y wearables metaversos en conjunto ha iniciado la era de los conciertos virtuales en el metaverso. Además, durante las estrictas condiciones de bloqueo en todo el mundo debido a COVID-19, varios artistas optaron por el metaverso como medio para actuar en los conciertos planificados previamente. El metaverso permite a los artistas y creadores de contenido colaborar, interactuar y actuar de manera similar a la vida real. Bandas y celebridades globales como BTs, Travis Scott, Muse y varios otros artistas han comenzado a optar por plataformas metaversas. Aparte de esto, la integración del metaverso en las criptomonedas está brindando oportunidades lucrativas en términos de crecimiento financiero. Su uso de la infraestructura blockchain permite al usuario aprovechar la criptoeconomía más amplia, lo que permite el intercambio de artículos virtuales por ganancias económicas reales.

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Segmentación del mercado

Se prevé que Estados Unidos tenga una participación de mercado significativa en los próximos años debido a la rápida transformación digital en varias industrias.

Perfil de la empresa

Aomen City, Epic Games Inc., Hungama Digital Media Entertainment Pvt. Ltd., Meta Platforms Inc., Niantic Inc., OverActive Media Corp., Qualcomm Inc., Queppelin, Roblox Corp y Tetavi Ltd. son los principales actores del mercado responsables del crecimiento del metaverso global en el mercado del entretenimiento.

Atributo

Detalles

Año base

2021

Datos históricos

2017 – 2020

Año estimado

2022

Pronóstico Periodo

2023 – 2027

Unidades cuantitativas

Ingresos en millones de USD y CAGR para 2017-2021 y 2022-2027

Cobertura del informe

Pronóstico de ingresos, participación de la empresa, panorama competitivo, factores de crecimiento y tendencias

Segmentos cubiertos

·         Plataforma

·         Tecnología

·         Usuario final

Ámbito regional

América del Norte, Europa, Asia Pacífico, Oriente Medio y África, América del Sur

Empresas clave perfiladas

Aomen City, Epic Games Inc., Hungama Digital Media Entertainment Pvt. Ltd., Meta Platforms Inc., Niantic Inc., OverActive Media Corp., Qualcomm Inc., Queppelin, Roblox Corp y Tetavi Ltd

Alcance de personalización

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