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コンテンツの種類別、最終用途別、展開別、地理的範囲別および予測による世界のデジタルサイネージ市場規模


Published on: 2024-08-16 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MRA | Format : PDF&Excel

コンテンツの種類別、最終用途別、展開別、地理的範囲別および予測による世界のデジタルサイネージ市場規模

デジタルサイネージ市場の規模と予測

デジタルサイネージ市場の規模は、2023年に267億6000万米ドルと評価され、2024年から2030年の予測期間中に2030年までに459億4000万米ドルに達し、CAGR 8.1%で成長すると予測されています。

世界のデジタルサイネージ市場の推進要因

市場の推進要因デジタルサイネージ市場はさまざまな要因によって影響を受ける可能性があります。これらには以下が含まれます

  • 顧客とのインタラクション改善の必要性の高まり 動的でインタラクティブなコンテンツ配信のためのデジタルサイネージの採用は、没入感があり魅力的な顧客体験を提供したいという企業の要望によって推進されています。
  • 視覚的コミュニケーションへの関心の高まり 小売、ホスピタリティ、ヘルスケア、輸送など、多くの業界で、従来の静的ディスプレイから動的で美的に美しいコンテンツへの移行が進んでいます。
  • ディスプレイ技術の進歩 タッチスクリーンディスプレイ、LED、OLED、高解像度パネルなど、ディスプレイ技術の継続的な進歩により、デジタルサイネージの視覚品質が向上しています。
  • 小売におけるプロモーションと広告の使用の増加 小売業者は、プロモーション、製品ディスプレイ、広告、ナビゲーションにデジタルサイネージを使用して、店内ショッピング体験を強化しています。
  • 柔軟性と経済効率 デジタルサイネージソリューションの採用が増えているのは、従来の印刷物に比べてコスト効率が高く、リアルタイムでコンテンツを更新できる柔軟性があります。
  • 屋外 (DOOH) デジタル広告の拡大 人通りの多い場所で視聴者のリーチを拡大するための魅力的でダイナミックな媒体として、デジタル屋外広告が拡大しています。
  • AI および IoT テクノロジとの接続 人工知能 (AI) およびモノのインターネット (IoT) テクノロジは、デジタルサイネージと統合されており、視聴者分析、パーソナライズされたコンテンツ配信、環境条件に基づくリアルタイムの変更を可能にします。
  • タッチスクリーンとインタラクティブ ディスプレイの需要 インタラクティブ情報ディスプレイ、小売キオスク、ナビゲーション システムで使用するためのタッチスクリーン機能とインタラクティブ ディスプレイの需要が高まっています。

世界のデジタルサイネージ市場の制約

デジタルサイネージ市場にとって、いくつかの要因が制約または課題となる可能性があります。これらには以下が含まれます

  • 導入の初期コストが高い 一部の企業では、デジタル サイネージ ソリューションの導入にかかる初期費用 (ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ作成、インストールなど) が大きな障害となる場合があります。
  • 複雑な統合と展開 デジタル サイネージ システムの導入と統合の複雑さにより、特に多数の拠点を持つ大企業では、ロジスティクスと技術面での導入の問題が生じる可能性があります。
  • コンテンツ管理の課題 魅力的な情報を定期的に作成および管理する際の課題 (定期的な更新、適切性、さまざまなオーディエンスや地域への適応性など)。
  • プライバシーとセキュリティの問題 インタラクティブ機能やオーディエンス分析機能を統合する際のコンテンツ変更、不正アクセス、プライバシーの問題など、デジタル サイネージ ネットワークのセキュリティに関連するリスク。
  • 標準化の欠如 ハードウェア、ソフトウェア、デジタルサイネージで使用されるコンテンツ形式は、非互換性を引き起こし、システムの相互運用性を制限する可能性があります。
  • 一部のソリューションのスケーラビリティが限られている 一部のデジタルサイネージソリューションにはスケーラビリティの問題があり、組織が中断することなく展開を拡張することが困難になっています。
  • 保守と技術支援 デジタルサイネージシステムのハードウェアのトラブルシューティング、ソフトウェアのアップグレード、メンテナンスなど、継続的な技術支援とメンテナンスの必要性。
  • ネットワークアクセシビリティへの依存 リモート管理とリアルタイムのコンテンツ更新のために、信頼性の高い高速インターネットアクセスに依存しているため、ネットワークインフラストラクチャが不十分な地域では問題が発生する可能性があります。

世界のデジタルサイネージ市場のセグメンテーション分析

世界のデジタルサイネージ市場は、コンテンツの種類、最終用途、展開、および地域に基づいてセグメント化されています。

コンテンツの種類別

  • テキストベースのコンテンツ 情報表示、アナウンス、およびシンプルなテキストベースのコミュニケーション。
  • 画像とグラフィック インフォグラフィック、グラフィック、写真などのビジュアル素材。
  • ビデオ マーケティング、エンターテイメント、および広告用のアニメーションビデオ。
  • インタラクティブコンテンツ ユーザーの参加を促すタッチスクリーンディスプレイ上のインタラクティブコンテンツ。

エンドユーザー別

  • 中小企業 (SME) 中小企業 (SME) 向けに特別に設計されたデジタルサイネージソリューション。
  • 大企業 複数の拠点を持つ大企業向けの包括的なデジタルサイネージソリューション。

エンドユーザー別導入

  • クラウドベース クラウド プラットフォームでホストされているデジタル サイネージ システムでは、リモート管理とアップグレードが可能です。
  • オンプレミス 企業のインフラストラクチャによって制御される、自己ホスト型のデジタル サイネージ プラットフォームです。

地域別

  • 北米
  • ヨーロッパ
  • アジア太平洋
  • 南米
  • 中東およびアフリカ

主要プレーヤー

デジタル サイネージ市場の主要プレーヤーは次のとおりです。

  • Samsung Electronics Co., Ltd. (韓国)
  • LG Electronics Inc. (韓国)
  • Sharp NEC Display Solutions, Ltd. (日本)
  • Leyard Optoelectronic Co., Ltd. (中国)
  • Sony Group Corporation (日本)
  • Innolux Corporation (台湾)
  • AU Optronics Corporation (台湾)
  • BOE Technology Group Co., Ltd. (中国)
  • Scala Inc. (米国)
  • NEC Display Solutions Ltd. (日本)

レポートの範囲

レポートの属性詳細
調査期間

2020~2030年

基準年

2023年

予測期間

2024-2030

過去期間

2020-2022

単位

価値(10億米ドル)

主要企業の紹介

Samsung Electronics Co., Ltd.(韓国)、LG Electronics Inc.(韓国)、Sharp NEC Display Solutions, Ltd.(日本)、Leyard Optoelectronic Co., Ltd.(中国)、Sony Group Corporation(日本)、Innolux Corporation(台湾)、AU Optronics Corporation(台湾)、BOE Technology Group Co., Ltd.(中国)、Scala Inc.(米国)、NEC Display Solutions Ltd.(日本)

セグメント対象

コンテンツの種類、最終用途、展開、および地域。

カスタマイズの範囲

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