img

ขนาดตลาดความเป็นจริงเสมือนตามตำแหน่งทั่วโลกตามประเภท (ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์) ตามการใช้งาน (อาร์เคด VR สวนสนุก VR โรงภาพยนตร์ VR) ตามขอบเขตทางภูมิศาสตร์และการพยากรณ์


Published on: 2024-08-08 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MRA | Format : PDF&Excel

ขนาดตลาดความเป็นจริงเสมือนตามตำแหน่งทั่วโลกตามประเภท (ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์) ตามการใช้งาน (อาร์เคด VR สวนสนุก VR โรงภาพยนตร์ VR) ตามขอบเขตทางภูมิศาสตร์และการพยากรณ์

ขนาดและการคาดการณ์ตลาด Virtual Reality ตามตำแหน่งที่ตั้ง

ขนาดตลาด Virtual Reality ตามตำแหน่งที่ตั้งมีมูลค่า 6.785 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2024 และคาดว่าจะถึง 71.42 พันล้านเหรียญสหรัฐภายในปี 2031 เติบโตที่ CAGR 34.21% ในช่วงคาดการณ์ปี 2024-2031

ด้วยความเป็นไปได้ของนวัตกรรมที่ขยายตัว ศักยภาพของความเป็นจริงเสมือนตามตำแหน่งที่ตั้งในอุตสาหกรรมต่างๆ เช่น การศึกษา ธุรกิจ และความบันเทิงก็มีมาก การนำเสนอเทคโนโลยีภาพที่ปรับปรุงแล้วสามารถเพิ่มปริมาณการมีส่วนร่วมได้ ส่งผลให้ความต้องการตลาด Virtual Reality ตามตำแหน่งที่ตั้งเพิ่มขึ้น รายงานตลาด Virtual Reality ตามตำแหน่งที่ตั้งทั่วโลกให้การประเมินตลาดแบบองค์รวม รายงานนี้ให้การวิเคราะห์ที่ครอบคลุมถึงส่วนสำคัญ แนวโน้ม แรงผลักดัน ข้อจำกัด สภาพแวดล้อมการแข่งขัน และปัจจัยที่มีบทบาทสำคัญในตลาด

คำจำกัดความของตลาดความเป็นจริงเสมือนตามตำแหน่งทั่วโลก

ตลาดความเป็นจริงเสมือนกำลังพัฒนาอย่างรวดเร็วและส่งผลกระทบอย่างมากต่อสังคมปัจจุบัน ความเป็นจริงเสมือนมีและยังคงส่งผลกระทบอย่างมากต่ออุตสาหกรรมเกม และยังขยายขอบเขตไปยังแอปพลิเคชันอื่นๆ เช่น ยานยนต์และค้าปลีก ความเป็นจริงเสมือนตามตำแหน่งนั้นมีแนวโน้มที่ดีอย่างมาก ความเป็นจริงเสมือนตามสถานที่ช่วยให้ผู้ใช้โต้ตอบกับสภาพแวดล้อมได้จริงในลักษณะที่ไม่สามารถทำได้ด้วยวิธีอื่น

ความเป็นจริงเสมือนตามสถานที่มอบประสบการณ์ที่ดื่มด่ำ เข้าสังคม และมีส่วนร่วมอย่างแท้จริง สนามเกม VR ตามสถานที่ผสมผสานประสบการณ์ที่ดื่มด่ำของชุดหูฟัง VR เข้ากับพื้นที่ทางกายภาพและการติดตามส่วนบุคคลที่จำเป็นในการนำผู้เล่นเข้าสู่สนามเล่นเสริม ประสบการณ์ตามตำแหน่งที่ตั้งกำลังได้รับความนิยมมากขึ้น โดยมีผลิตภัณฑ์ต่างๆ มากขึ้นเรื่อยๆ ที่ขายไปทั่วโลก

มีอะไรอยู่ในรายงานอุตสาหกรรม

รายงานของเราประกอบด้วยข้อมูลที่สามารถดำเนินการได้และการวิเคราะห์เชิงคาดการณ์ที่ช่วยให้คุณร่างข้อเสนอ สร้างแผนธุรกิจ สร้างการนำเสนอ และเขียนข้อเสนอ

ภาพรวมตลาดความเป็นจริงเสมือนตามตำแหน่งทั่วโลก

ด้วยความเป็นไปได้ของนวัตกรรมที่ขยายตัว ศักยภาพของความเป็นจริงเสมือนตามตำแหน่งในอุตสาหกรรม การศึกษา ธุรกิจ และความบันเทิงนั้นกว้างขวางมาก การนำเสนอเทคโนโลยีภาพขั้นสูงสามารถเพิ่มจำนวนการมีส่วนร่วมได้ ส่งผลให้ความต้องการเทคโนโลยีเพิ่มมากขึ้น การใช้งานปัจจุบันของความเป็นจริงเสมือนตามสถานที่ ได้แก่ การใช้งานในสวนสนุก อาเขต ศูนย์ความบันเทิง ธุรกิจผู้บริโภค และการศึกษา

ความเป็นจริงเสมือนตามสถานที่มีแนวโน้มที่จะกลายเป็นตัวกระตุ้นยอดขายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตัวหนึ่ง เนื่องจากให้ประสบการณ์ที่ดื่มด่ำได้มากกว่าปกติมาก ดังนั้น แนวโน้มทางเทคโนโลยีนี้จึงคาดว่าจะเปลี่ยนไปสู่ด้านธุรกิจในอนาคต อย่างไรก็ตาม เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนส่วนใหญ่ในปัจจุบันมีราคาค่อนข้างแพงและมีต้นทุนสูงเกินไปสำหรับผู้บริโภคทั่วไป ซึ่งคาดว่าจะเป็นข้อจำกัดหลักประการหนึ่งสำหรับการเติบโตของตลาดในช่วงคาดการณ์

ตลาดความเป็นจริงเสมือนตามสถานที่ทั่วโลกนั้นศึกษาโดยอิงจากภูมิศาสตร์หลัก ได้แก่ อเมริกา ยุโรป เอเชียแปซิฟิก ตะวันออกกลาง และแอฟริกา อเมริกามีส่วนแบ่งการตลาดที่ใหญ่ที่สุด รองลงมาคือเอเชียแปซิฟิก ซึ่งเป็นตลาดที่ใหญ่เป็นอันดับสองในปี 2561 อเมริกาเป็นหนึ่งในตลาดที่หลากหลายและมีพลวัตในเทคโนโลยี LBVR ทั่วโลก คาดว่าภูมิภาคนี้จะเติบโตอย่างมากในช่วงระยะเวลาคาดการณ์ เนื่องมาจากปัจจัยต่างๆ เช่น ความตระหนักรู้ในเทคโนโลยีที่เพิ่มขึ้น และคาดว่าจะมีการเพิ่มขึ้นอย่างมากในด้านการพัฒนาเทคโนโลยีในภูมิภาค เนื่องมาจากจำนวนผู้เล่นหลักที่เพิ่มขึ้น

ตลาด Virtual Reality ตามตำแหน่งที่ตั้งทั่วโลกการวิเคราะห์การแบ่งส่วน

ตลาด Virtual Reality ตามตำแหน่งที่ตั้งทั่วโลกแบ่งส่วนตามประเภท แอปพลิเคชัน และภูมิศาสตร์

ตลาด Virtual Reality ตามตำแหน่งที่ตั้ง แยกตามประเภท

  • ฮาร์ดแวร์
  • ซอฟต์แวร์

หากแบ่งตามประเภท ตลาดจะแบ่งเป็นฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ ตลาดฮาร์ดแวร์เสมือนจริงตามตำแหน่งทั่วโลกคาดว่าจะมีส่วนแบ่งการตลาดที่ใหญ่ที่สุดเนื่องมาจากส่วนประกอบฮาร์ดแวร์ของระบบ VR ตามตำแหน่งมีความสำคัญมาก เนื่องจากส่วนใหญ่สร้างสภาพแวดล้อมที่จำเป็นในการแยกแยะประสบการณ์ VR ร่วมสมัยจากประสบการณ์ตามตำแหน่ง

ฮาร์ดแวร์ของ VR สร้างสิ่งเร้าที่ควบคุมความรู้สึกของผู้ใช้ตามอารมณ์ของมนุษย์ ซึ่งทำได้โดยใช้เซ็นเซอร์ซึ่งติดตามการเคลื่อนไหวของผู้ใช้ เช่น การกดปุ่ม การเคลื่อนไหวของคอนโทรลเลอร์ การเคลื่อนไหวของตา และส่วนอื่น ๆ ของร่างกาย อย่างไรก็ตาม คาดว่าตลาดซอฟต์แวร์จะมีอัตราการเติบโตต่อปีแบบทบต้น (CAGR) ที่เร็วที่สุดในช่วงเวลาคาดการณ์

ตลาดเสมือนจริงตามตำแหน่ง แยกตามการใช้งาน

  • อาร์เคด VR
  • สวนสนุก VR
  • โรงภาพยนตร์ VR

โดยอิงตามการใช้งาน ตลาดจะแบ่งออกเป็นอาร์เคด VR สวนสนุก VR และโรงภาพยนตร์ VR VR Arcades คิดเป็นส่วนแบ่งการตลาดที่ใหญ่ที่สุดในปี 2020 และคาดว่าจะเติบโตที่ CAGR 34.80% ในช่วงเวลาคาดการณ์ VR Theme Parks เป็นตลาดที่ใหญ่เป็นอันดับสองในปี 2020 ตลาด VR Arcades คาดว่าจะเติบโตที่ CAGR สูงสุดในช่วงเวลาคาดการณ์ โดยให้ลูกค้าได้เรียนรู้และสัมผัสกับประโยชน์ของเกมเสมือนจริง รวมถึงโอกาสทางการศึกษาที่หลากหลาย มีอุปกรณ์ต่างๆ มากมายในตลาดซึ่งจากนั้นเจ้าของจะติดตั้งใน Arcade เพื่อให้ลูกค้าเล่นเกมเสมือนจริงต่างๆ

ตลาด VR ตามสถานที่ ตามภูมิศาสตร์

  • อเมริกาเหนือ
  • ยุโรป
  • เอเชียแปซิฟิก
  • ส่วนอื่นๆ ของโลก

ตามภูมิศาสตร์ ตลาด VR ตามสถานที่ทั่วโลกแบ่งได้เป็นอเมริกาเหนือ ยุโรป เอเชียแปซิฟิก และส่วนอื่นๆ ของโลก อเมริกาเหนือมีส่วนแบ่งการตลาดที่ใหญ่ที่สุดในปี 2020 และคาดว่าจะเติบโตที่ CAGR 34.43% ในช่วงระยะเวลาคาดการณ์ การมีอยู่ของบริษัทหลัก/ชั้นนำในภูมิภาคอเมริกาเหนือช่วยกระตุ้นการเติบโตของตลาดความเป็นจริงเสมือนตามสถานที่ทั่วโลก ในฐานะกลยุทธ์ที่จะเติบโตในอุตสาหกรรม ผู้เล่นชั้นนำในตลาดความเป็นจริงเสมือนตามสถานที่กำลังมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาผลิตภัณฑ์ใหม่ในขณะที่ให้ความสำคัญกับความพยายามในการวิจัยมากขึ้น เมื่อไม่นานมานี้ Synthesis VR Inc. ได้เปิดตัวเอ็นจิ้นซอฟต์แวร์ Synthesis VR ซึ่งขับเคลื่อนอาร์เคด VR และศูนย์ความบันเทิงสำหรับครอบครัวในปัจจุบัน และเป็นส่วนประกอบสำคัญของสถานที่ต่างๆ มากมายทั่วโลก Synthesis VR เป็นแพลตฟอร์มเดียวที่ให้ความบันเทิงแบบ Room-Scale, Free Roam และ Tetherless ที่ใช้ Android ทำให้เป็นมาตรฐานทองคำสำหรับอาร์เคด VR Synthesis VR ทำงานร่วมกับลูกค้าศูนย์ความบันเทิงเกือบ 300 รายในอเมริกาเหนือ ยุโรป อินเดีย เอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และละตินอเมริกา นอกจากนี้ ในเดือนกุมภาพันธ์ 2022 Synthesis VR ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของ XR Immersive Tech จะให้การสนับสนุนเต็มรูปแบบสำหรับจอแสดงผลแบบสวมหัวเสมือนจริงที่ใช้ระบบปฏิบัติการ Android และอุปกรณ์ XR SynthesisVR ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มการจัดการสิ่งอำนวยความสะดวกและการกระจายเนื้อหาเสมือนจริงตามตำแหน่งที่ตั้ง ได้เสร็จสิ้นขั้นตอนการวิจัยและพัฒนาเป็นเวลาหนึ่งปี โดยมุ่งเน้นไปที่จอแสดงผลแบบสวมหัวแบบสแตนด์อโลน/แบบเคลื่อนที่ ในช่วงเริ่มต้น SynthesisVR ได้เปิดตัวเกม LBVR แบบสแตนด์อโลนคุณภาพสูงสามเกม ได้แก่ Cops versus Robbers โดย Reality on Demand Studios, MissionX โดย Holomia และ Oddball โดย Beyond Studio เกมทั้งสามเกมดึงดูดความสนใจอย่างมาก ซึ่งกระตุ้นให้ SynthesisVR ขยายชุดบริการของตนไปยัง HMD แบบสแตนด์อโลน การพัฒนาบางอย่างเร่งการเติบโตของตลาดในภูมิภาคนี้อย่างรวดเร็ว

ผู้เล่นหลัก

ตลาดเสมือนจริงตามตำแหน่งที่ตั้งทั่วโลกมีการแยกส่วนอย่างมาก โดยมีผู้เล่นจำนวนมากทั่วโลก บริษัทใหญ่ๆ บางแห่งได้แก่ Survios, Inc., Oculus VR, The VOID, LLC., HOLOGATE, VRstudios, HTC VIVE (HTC Corporation), Zero Latency VR, Exit Reality, Positron

การวิเคราะห์ตลาดของเรายังรวมถึงส่วนที่อุทิศให้กับผู้เล่นหลักดังกล่าวโดยเฉพาะ โดยนักวิเคราะห์ของเราจะให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับงบการเงินของผู้เล่นหลักทั้งหมด รวมถึงการเปรียบเทียบผลิตภัณฑ์และการวิเคราะห์ SWOT ส่วนภูมิทัศน์การแข่งขันยังรวมถึงกลยุทธ์การพัฒนาที่สำคัญ ส่วนแบ่งการตลาด และการวิเคราะห์อันดับตลาดของผู้เล่นที่กล่าวถึงข้างต้นทั่วโลก

การพัฒนาที่สำคัญ

  • ในเดือนกันยายน 2019 Hologate ได้เปิดตัว Holgate Blitz ซึ่งเป็นระบบทดสอบการเคลื่อนไหวเพื่อปรับปรุงประสบการณ์เสมือนจริงเพื่อขยายความประทับใจไปทั่วโลก Hologate Blitz ถูกวางแผนให้เป็นด่านการบินและพุ่งทะยานแบบหลายผู้เล่น โดยอนุญาตให้มีผู้เล่น 2-8 คน
  • ตามข้อมูลของ Arena Space ในช่วงต้นปี 2020 มีสวนสนุกเสมือนจริงมากกว่า 13,000 แห่งที่เปิดให้บริการทั่วโลก โดยทั่วไปแล้ว แนวโน้มดังกล่าวเพิ่มขึ้นเป็น 15,000 แห่งในช่วงปลายปี 2020 ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความสนใจที่สูงของ ARena Space และผู้เล่นในตลาดรายอื่นๆ เช่น VR Zone จาก Bandai Namco, Two Bit Circus, VR World NYC และ Mazaria
  • แบรนด์ลูกค้า เช่น Emirates และ Etihad มอบประสบการณ์เสมือนจริง 360 องศา แอปพลิเคชัน Jumeirah VR ช่วยให้ผู้เยี่ยมชมสามารถเข้าร่วมการเยี่ยมชม AR/VR ผ่านสำนักงานต่างๆ โดยใช้แว่นตา Google Cardboard และโทรศัพท์มือถือ
  • กุมภาพันธ์ 2021 – Vertigo Games ผู้จัดจำหน่ายเสมือนจริงแบบหลายแพลตฟอร์มได้รับ SpringboardVR ซึ่งเป็นซอฟต์แวร์ซอฟต์แวร์ของผู้บริหารที่เป็นชุด VR ที่เป็นเอกลักษณ์ แพลตฟอร์มภาพและซอฟต์แวร์ของ SpringboardVR จะยังคงดำเนินต่อไปภายใต้ชื่อปัจจุบัน แต่ด้วยความช่วยเหลือและทรัพยากรของกลุ่ม Vertigo Games
  • ในเดือนกรกฎาคม 2021 XRSpace ได้เปิดตัวแพลตฟอร์มจำลองที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์อีกแห่งเพื่อทำงานร่วมกับความมุ่งมั่นทางสังคมและชุดหูฟัง VR พกพา 5G ตัวแรกของโลก สร้างขึ้นเพื่อใช้งานร่วมกับการติดตามด้วยมือเป็นกลยุทธ์การควบคุมที่สำคัญ และมาพร้อมกับเครือข่าย 5G, 4G หรือ Wi-Fi เช่นเดียวกับตัวติดตามเซ็นเซอร์และกรอบออปติกที่แข็งแกร่งที่ด้านหน้า
  • Daimler India Commercial Vehicles (DICV) ตั้งศูนย์เสมือนจริง (VRC) แห่งแรกที่สำนักงานในเมืองเจนไนในเดือนมิถุนายน 2021 ผู้ดูแลระบบจะต้องดำเนินการตรวจสอบประสิทธิภาพและความพร้อมใช้งานอย่างแท้จริงโดยใช้แบบจำลองคอมพิวเตอร์ที่เข้าถึงผ่านแว่นตา 3 มิติและจอยสติ๊กนำทางในพื้นที่จำลองเสมือนจริง

ขอบเขตของรายงาน

คุณลักษณะของรายงานรายละเอียด
ระยะเวลาการศึกษา

2021-2031

ปีฐาน

2024

ช่วงเวลาคาดการณ์

2024-2031

ช่วงเวลาในประวัติศาสตร์

2021-2023

หน่วย

มูลค่า (พันล้านดอลลาร์สหรัฐ)

บริษัทสำคัญ โปรไฟล์

Survios, Inc., Oculus VR, The VOID, LLC., HOLOGATE, VRstudios, HTC VIVE (HTC Corporation), Zero Latency VR, Exit Reality, Positron

กลุ่มที่ครอบคลุม
  • ตามประเภท
  • ตามแอปพลิเคชัน
  • ตามภูมิศาสตร์
ขอบเขตการปรับแต่ง

การปรับแต่งรายงานฟรี (เทียบเท่ากับวันทำการของนักวิเคราะห์สูงสุด 4 วัน) เมื่อซื้อ การเพิ่มหรือการเปลี่ยนแปลงขอบเขตประเทศ ภูมิภาค และกลุ่ม

วิธีการวิจัยของการวิจัยตลาด

Table of Content

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( sales@mraccuracyreports.com )

List of Figure

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( sales@mraccuracyreports.com )