유형별(하드웨어, 소프트웨어), 애플리케이션별(VR 아케이드, VR 테마파크, VR 영화관), 지리적 범위 및 예측별 글로벌 위치 기반 가상 현실 시장 규모
Published on: 2024-08-08 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MRA | Format : PDF&Excel
유형별(하드웨어, 소프트웨어), 애플리케이션별(VR 아케이드, VR 테마파크, VR 영화관), 지리적 범위 및 예측별 글로벌 위치 기반 가상 현실 시장 규모
위치 기반 가상 현실 시장 규모 및 예측
위치 기반 가상 현실 시장 규모는 2024년에 67억 8,500만 달러로 평가되었으며, 2031년까지 714억 2,000만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 2024-2031년 예측 기간 동안 34.21%의 CAGR 로 성장할 것입니다.
혁신 가능성이 확대됨에 따라 교육, 비즈니스, 엔터테인먼트와 같은 산업에서 위치 기반 가상 현실의 잠재력은 엄청납니다. 향상된 시각 기술을 제공하면 참여도가 높아져 위치 기반 가상 현실 시장에 대한 수요가 증가할 수 있습니다. 글로벌 위치 기반 가상 현실 시장 보고서는 시장에 대한 전체적인 평가를 제공합니다. 보고서는 시장에서 상당한 역할을 하는 주요 세그먼트, 추세, 추진 요인, 제약, 경쟁 환경 및 요소에 대한 포괄적인 분석을 제공합니다.
글로벌 위치 기반 가상 현실 시장 정의
가상 현실 시장은 빠르게 발전하고 있으며 오늘날 사회에 큰 영향을 미치고 있습니다. 가상 현실은 게임 산업에 큰 영향을 미치고 있으며 자동차 및 소매와 같은 다른 애플리케이션에도 확장되고 있습니다. 위치 기반 가상 현실은 많은 가능성을 보여줍니다. 위치 기반 가상 현실은 사용자가 그렇지 않으면 불가능했을 방식으로 환경과 물리적으로 상호 작용할 수 있게 합니다.
위치 기반 가상 현실은 진정으로 몰입적이고, 사교적이며, 매력적인 경험을 제공합니다. 위치 기반 VR 게임 경기장은 VR 헤드셋의 몰입형 경험과 플레이어를 증강된 경기장에 배치하는 데 필요한 물리적 공간과 개인 추적을 결합합니다. 위치 기반 경험이 인기를 얻고 있으며, 전 세계적으로 점점 더 많은 제품이 판매되고 있습니다.
산업 보고서에는 무엇이 들어 있습니까?
보고서에는 피치를 만들고, 사업 계획을 세우고, 프레젠테이션을 만들고, 제안서를 작성하는 데 도움이 되는 실행 가능한 데이터와 미래 지향적 분석이 포함되어 있습니다.
글로벌 위치 기반 가상 현실 시장 개요
혁신 가능성이 확대됨에 따라 교육과 같은 산업에서 위치 기반 가상 현실의 잠재력이 커졌습니다. 비즈니스, 엔터테인먼트는 방대합니다. 향상된 시각 기술을 제공하면 참여도가 높아져 기술에 대한 수요가 증가할 수 있습니다. 현재 위치 기반 가상 현실의 응용 분야로는 테마파크, 아케이드, 엔터테인먼트 센터, 소비자 비즈니스, 교육 분야가 있습니다.
위치 기반 가상 현실은 평소보다 훨씬 더 몰입적인 경험을 제공하기 때문에 가장 큰 매출 촉진제 중 하나가 될 가능성이 높습니다. 따라서 이 기술 추세는 앞으로 비즈니스 쪽으로 이동할 것으로 예상됩니다. 그러나 오늘날 대부분의 가상 현실 기술은 비교적 비싸고 일반 소비자에게는 너무 비싸며, 이는 예측 기간 동안 시장 성장의 주요 제약 중 하나가 될 것으로 예상됩니다.
글로벌 위치 기반 가상 현실 시장은 아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카의 주요 지역을 기준으로 연구됩니다. 아메리카는 가장 큰 시장 점유율을 차지했고, 그 다음으로 아시아 태평양이 2018년에 두 번째로 큰 시장이었습니다. 아메리카는 전 세계적으로 LBVR 기술에서 다양하고 역동적인 시장 중 하나입니다. 이 지역은 기술에 대한 인지도 증가와 같은 요인으로 인해 예측 기간 동안 엄청난 성장을 보일 것으로 예상되며, 주요 업체의 수가 늘어나면서 이 지역의 기술 개발이 엄청나게 증가할 것으로 예상됩니다.
글로벌 위치 기반 가상 현실 시장세분화 분석
글로벌 위치 기반 가상 현실 시장은 유형, 응용 프로그램 및 지역을 기준으로 세분화됩니다.
유형별 위치 기반 가상 현실 시장
- 하드웨어
- 소프트웨어
유형을 기준으로 시장은 하드웨어와 소프트웨어로 세분화됩니다. 하드웨어를 위한 글로벌 위치 기반 가상 현실 시장은 위치 기반 VR 시스템의 하드웨어 구성 요소가 대부분 현대 VR 경험과 위치 기반 경험을 구별하는 데 필요한 환경을 만들기 때문에 매우 중요하다는 사실 때문에 가장 큰 시장 점유율을 가질 것으로 예상됩니다.
VR의 하드웨어는 인간의 감정에 따라 사용자의 감각을 무시하는 자극을 생성합니다. 이는 버튼 누름, 컨트롤러 움직임, 눈 및 기타 신체 부위 움직임과 같은 사용자의 동작을 추적하는 센서를 사용하여 달성됩니다. 그러나 소프트웨어 시장은 예측 기간 동안 가장 빠른 CAGR을 따를 것으로 예상됩니다.
응용 프로그램별 위치 기반 가상 현실 시장
- VR 아케이드
- VR 테마 파크
- VR 영화관
응용 프로그램을 기반으로 시장은 VR 아케이드, VR 테마 파크, VR 영화관으로 나뉩니다. VR 아케이드는 2020년에 가장 큰 시장 점유율을 차지했으며 예측 기간 동안 34.80%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. VR 테마파크는 2020년에 두 번째로 큰 시장이었습니다. VR 아케이드 시장은 고객이 가상 현실 게임의 이점에 대해 배우고 경험할 수 있을 뿐만 아니라 다양한 교육 기회를 제공함으로써 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 고객이 다양한 가상 현실 게임을 즐길 수 있도록 소유자가 아케이드에 설치하는 다양한 장비가 시중에 나와 있습니다.
지리적 위치 기반 가상 현실 시장
- 북미
- 유럽
- 아시아 태평양
- 나머지 세계
지리적 위치를 기준으로 글로벌 위치 기반 가상 현실 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양 및 기타 세계로 분류됩니다. 북미는 2020년에 가장 큰 시장 점유율을 차지했으며 예측 기간 동안 34.43%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 북미 지역의 주요/선도적 기업의 존재는 전 세계 위치 기반 가상 현실 시장의 성장을 촉진하고 있습니다. 산업에서 번창하기 위한 전략으로, 위치 기반 가상 현실 시장의 선도적 기업은 연구 노력에 더 많은 중점을 두는 동시에 신제품 개발에 집중하고 있습니다. 최근 Synthesis VR Inc.는 현재 VR 아케이드와 가족 엔터테인먼트 센터에 동력을 공급하고 전 세계 여러 지역의 핵심 구성 요소인 Synthesis VR 소프트웨어 엔진을 출시했습니다. Synthesis VR은 Room-Scale, Free Roam 및 Android 기반 테더리스 가상 현실 엔터테인먼트를 허용하는 유일한 플랫폼으로, VR 아케이드의 황금 표준이 되었습니다. Synthesis VR은 북미, 유럽, 인도, 동남아시아 및 라틴 아메리카의 거의 300개 엔터테인먼트 센터 고객과 협력합니다. 또한 XR Immersive Tech의 전액 출자 자회사인 Synthesis VR은 2022년 2월에 Android 기반 가상 현실 헤드 마운트 디스플레이 및 XR 기기를 완벽하게 지원할 예정입니다. 위치 기반 가상 현실 콘텐츠 배포 및 시설 관리 플랫폼인 SynthesisVR은 독립형/모바일 헤드 마운트 디스플레이를 목표로 1년간의 R&D 단계를 완료했습니다. 초기 단계에서 SynthesisVR은 Reality on Demand Studios의 Cops versus Robbers, Holomia의 MissionX, Beyond Studio의 Oddball 등 3가지 고품질 독립형 LBVR 게임을 출시했습니다. 이 3가지 게임은 많은 주목을 받았고, SynthesisVR은 서비스 제품군을 독립형 HMD로 확장했습니다. 특정 개발은 이 지역의 시장 성장을 빠르게 가속화하고 있습니다.
주요 참여자
글로벌 위치 기반 가상 현실 시장은 전 세계적으로 많은 수의 참여자가 존재하면서 매우 분산되어 있습니다. 주요 기업으로는 Survios, Inc., Oculus VR, The VOID, LLC., HOLOGATE, VRstudios, HTC VIVE(HTC Corporation), Zero Latency VR, Exit Reality, Positron
또한, 당사의 시장 분석에는 이러한 주요 기업에 전념하는 섹션이 포함되어 있으며, 당사 분석가는 모든 주요 기업의 재무 제표와 제품 벤치마킹 및 SWOT 분석에 대한 통찰력을 제공합니다. 경쟁 환경 섹션에는 또한 위에 언급된 기업의 주요 개발 전략, 시장 점유율 및 시장 순위 분석이 전 세계적으로 포함됩니다.
주요 개발
- Hologate는 2019년 9월에 Holgate Blitz를 출시했습니다. 이는 전 세계적으로 인상을 확대하기 위해 가상 현실 경험을 개선하는 데 도움이 되는 동작 테스트 시스템 단계입니다. 홀로게이트 블리츠는 2~8명의 플레이어가 즐길 수 있는 멀티플레이어 비행 및 질주 스테이지로 기획되었습니다.
- Arena Space에 따르면, 2020년 초까지 13,000개가 넘는 가상 현실 공원이 전 세계적으로 효과적으로 개장했습니다. 일반적으로 패턴은 2020년 말에 15,000개로 증가했습니다. 이는 ARena Space와 Bandai Namco의 VR Zone, Two Bit Circus, VR World NYC, Mazaria와 같은 몇몇 다른 시장 참여자에 대한 높은 관심의 방식을 보여줍니다.
- Emirates와 Etihad와 같은 고객 브랜드는 360도 가상 현실 경험을 제공합니다. 주메이라 VR 애플리케이션은 방문객이 Google Cardboard 고글과 휴대전화를 사용하여 사무실을 통해 AR/VR 방문에 참여할 수 있도록 허용합니다.
- 2021년 2월 – 다단계 가상 현실 배포업체인 Vertigo Games는 SpringboardVR을 인수했습니다. SpringboardVR은 경영진의 프로그래밍 공급업체인 틀림없는 VR 설정입니다. SpringboardVR의 이미지와 프로그래밍 단계는 현재 이름으로 계속 존재하지만 Vertigo Games 그룹의 도움과 자산을 받습니다.
- 2021년 7월 XRSpace는 사회적 약속과 세계 최초의 5G VR 휴대용 헤드셋을 사용하는 또 다른 컴퓨터 생성 시뮬레이션 단계를 공개했습니다. 필수적인 제어 전략으로 손으로 따라가도록 만들어졌으며, 5G, 4G 또는 Wi-Fi 네트워크와 센서 추적기, 전면의 견고한 광학 프레임워크가 함께 제공됩니다.
- Daimler India Commercial Vehicles(DICV)는 2021년 6월 Chennai 사무실에 첫 번째 가상 현실 센터(VRC)를 설립했습니다. 관리자는 증강 시뮬레이션 장소에서 3D 고글과 내비게이션 조이스틱을 통해 얻은 컴퓨터화된 모델을 활용하여 실제로 기능 및 가용성 검사를 실행하고자 할 것입니다.
보고서 범위
보고서 속성 | 세부 정보 |
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연구 기간 | 2021-2031 |
기준 연도 | 2024 |
예측 기간 | 2024-2031 |
역사적 기간 | 2021-2023 |
단위 | 가치(10억 달러) |
주요 회사 프로필 | Survios, Inc., Oculus VR, The VOID, LLC., HOLOGATE, VRstudios, HTC VIVE(HTC Corporation), Zero Latency VR, Exit Reality, Positron. |
포함된 세그먼트 |
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사용자 정의 범위 | 구매 시 무료 보고서 사용자 정의(최대 4일의 분석가 근무일과 동일). 국가, 지역 및 세그먼트 범위 추가 또는 변경 |