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Globale standortbasierte Virtual Reality-Marktgröße nach Typ (Hardware, Software), nach Anwendung (VR-Spielhallen, VR-Themenparks, VR-Kinos), nach geografischem Umfang und Prognose


Published on: 2024-08-08 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MRA | Format : PDF&Excel

Globale standortbasierte Virtual Reality-Marktgröße nach Typ (Hardware, Software), nach Anwendung (VR-Spielhallen, VR-Themenparks, VR-Kinos), nach geografischem Umfang und Prognose

Marktgröße und Prognose für standortbasierte virtuelle Realität

Der Markt für standortbasierte virtuelle Realität wurde im Jahr 2024 auf 6,785 Milliarden USD geschätzt und soll bis 2031 71,42 Milliarden USD erreichen und im Prognosezeitraum 2024–2031 mit einer CAGR von 34,21 % wachsen.

Mit den wachsenden Möglichkeiten für Innovationen ist das Potenzial für standortbasierte virtuelle Realität in Branchen wie Bildung, Wirtschaft und Unterhaltung enorm. Das Angebot verbesserter visueller Technologie kann das Engagement erhöhen und so zu einer steigenden Nachfrage nach standortbasierten virtuellen Realitäten führen. Der globale Bericht zum standortbasierten virtuellen Realitätsmarkt bietet eine ganzheitliche Bewertung des Marktes. Der Bericht bietet eine umfassende Analyse der wichtigsten Segmente, Trends, Treiber, Beschränkungen, Wettbewerbslandschaft und Faktoren, die auf dem Markt eine wesentliche Rolle spielen.

Definition des globalen standortbasierten Marktes für virtuelle Realität

Der Markt für virtuelle Realität entwickelt sich rasant und hat einen großen Einfluss auf die heutige Gesellschaft. Virtuelle Realität hat und hat weiterhin einen großen Einfluss auf die Spielebranche und breitet sich auch auf andere Anwendungen wie die Automobilindustrie und den Einzelhandel aus. Standortbasierte virtuelle Realität ist sehr vielversprechend. Standortbasierte virtuelle Realität ermöglicht es Benutzern, physisch mit der Umgebung zu interagieren, was sonst nicht möglich wäre.

Standortbasierte virtuelle Realität bietet ein wirklich immersives, soziales und spannendes Erlebnis. Standortbasierte VR-Gaming-Arenen kombinieren das immersive Erlebnis von VR-Headsets mit dem physischen Raum und der persönlichen Ortung, die erforderlich ist, um Spieler auf das erweiterte Spielfeld zu bringen. standortbasierte Erlebnisse gewinnen an Bedeutung und immer mehr Produkte werden weltweit verkauft.

Was enthält einen
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Globaler Marktüberblick über standortbasierte virtuelle Realität

Mit den wachsenden Möglichkeiten für Innovationen wächst das Potenzial für standortbasierte virtuelle Realität in Branchen wie Bildung, Wirtschaft und Unterhaltung ist riesig. Das Angebot verbesserter visueller Technologie kann das Engagement erhöhen und so zu einer steigenden Nachfrage nach Technologie führen. Aktuelle Anwendungen der standortbasierten virtuellen Realität umfassen ihre Verwendung in Themenparks, Spielhallen, Unterhaltungszentren, im Verbrauchergeschäft und in der Bildung.

Standortbasierte virtuelle Realität wird wahrscheinlich zu einem der größten Umsatztreiber, da sie ein weitaus intensiveres Erlebnis als üblich bietet. Es wird daher erwartet, dass sich dieser Technologietrend in Zukunft auf die Geschäftsseite verlagern wird. Allerdings ist die meiste Virtual-Reality-Technologie heute relativ teuer und für den Durchschnittsverbraucher zu teuer, was voraussichtlich eine der größten Hemmnisse für das Wachstum des Marktes im Prognosezeitraum sein wird.

Der globale Markt für standortbasierte virtuelle Realität wird auf der Grundlage der wichtigsten geografischen Regionen Amerika, Europa, Asien-Pazifik sowie Naher Osten und Afrika untersucht. Amerika hatte den größten Marktanteil, gefolgt vom Asien-Pazifik, der 2018 der zweitgrößte Markt war. Amerika ist einer der vielfältigsten und dynamischsten Märkte für LBVR-Technologie weltweit. Es wird erwartet, dass die Region im Prognosezeitraum aufgrund von Faktoren wie der zunehmenden Bekanntheit der Technologie ein enormes Wachstum verzeichnet. Zudem wird erwartet, dass die technologische Entwicklung in der Region aufgrund der steigenden Zahl wichtiger Akteure enorm zunimmt.

Globaler Markt für standortbasierte Virtual RealitySegmentierungsanalyse

Der globale Markt für standortbasierte Virtual Reality ist nach Typ, Anwendung und Geografie segmentiert.

Markt für standortbasierte Virtual Reality nach Typ

  • Hardware
  • Software

Basierend auf dem Typ ist der Markt in Hardware und Software segmentiert. Der globale standortbasierte Virtual-Reality-Markt für Hardware wird voraussichtlich den größten Marktanteil haben, da die Hardwarekomponente der standortbasierten VR-Systeme sehr wichtig ist, da sie hauptsächlich die Umgebung schafft, die erforderlich ist, um ein zeitgenössisches VR-Erlebnis von dem der standortbasierten zu unterscheiden.

Die Hardware einer VR erzeugt Reize, die die Sinne des Benutzers auf der Grundlage menschlicher Emotionen außer Kraft setzen. Dies wird durch den Einsatz von Sensoren erreicht, die Bewegungen des Benutzers wie Tastendrücke, Controllerbewegungen, Augen- und andere Körperteilbewegungen verfolgen. Der Markt für Software wird jedoch voraussichtlich während des Prognosezeitraums die schnellste CAGR aufweisen.

Standortbasierter Virtual-Reality-Markt nach Anwendung

  • VR-Spielhallen
  • VR-Themenparks
  • VR-Kinos

Basierend auf der Anwendung ist der Markt in VR-Spielhallen, VR-Themenparks und VR-Kinos unterteilt. VR-Spielhallen hatten 2020 den größten Marktanteil und werden im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 34,80 % wachsen. VR-Freizeitparks waren 2020 der zweitgrößte Markt. Der Markt für VR-Spielhallen wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit der höchsten durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate wachsen, da er den Kunden die Möglichkeit bietet, die Vorteile von Virtual-Reality-Spielen kennenzulernen und zu erleben sowie eine Vielzahl von Bildungsmöglichkeiten bietet. Auf dem Markt ist eine Vielzahl von Geräten erhältlich, die dann vom Eigentümer in der Spielhalle installiert werden, damit die Kunden die verschiedenen Virtual-Reality-Spiele spielen können.

Standortbasierter Virtual-Reality-Markt nach Geografie

  • Nordamerika
  • Europa
  • Asien-Pazifik
  • Rest der Welt

Auf der Grundlage der Geografie wird der globale standortbasierte Virtual-Reality-Markt in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und den Rest der Welt unterteilt. Nordamerika hatte 2020 den größten Marktanteil und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 34,43 % wachsen. Die Präsenz der wichtigsten/führenden Unternehmen in der nordamerikanischen Region fördert das Wachstum des standortbasierten Virtual-Reality-Marktes weltweit. Als Strategie für den Erfolg in der Branche konzentrieren sich die führenden Akteure auf dem standortbasierten Virtual-Reality-Markt auf die Entwicklung neuer Produkte und legen gleichzeitig mehr Wert auf Forschungsanstrengungen. Vor Kurzem hat Synthesis VR Inc. die Synthesis VR Software-Engine veröffentlicht, die aktuelle VR-Spielhallen und Familienunterhaltungszentren antreibt und eine Schlüsselkomponente zahlreicher Orte auf der ganzen Welt ist. Synthesis VR ist die einzige Plattform, die raumfüllende, Free Roam- und Android-basierte kabellose Virtual-Reality-Unterhaltung ermöglicht und damit der Goldstandard für VR-Spielhallen ist. Synthesis VR arbeitet mit fast 300 Unterhaltungszentrum-Kunden in Nordamerika, Europa, Indien, Südostasien und Lateinamerika zusammen. Darüber hinaus wird Synthesis VR, eine hundertprozentige Tochtergesellschaft von XR Immersive Tech, im Februar 2022 volle Unterstützung für Android-basierte Virtual-Reality-Head-Mounted-Displays und XR-Geräte bieten. SynthesisVR, die standortbasierte Plattform für die Verbreitung von Virtual-Reality-Inhalten und das Facility Management, hat eine einjährige Forschungs- und Entwicklungsphase abgeschlossen, die auf eigenständige/mobile Head-Mounted-Displays ausgerichtet war. Während der Anfangsphase brachte SynthesisVR drei hochwertige eigenständige LBVR-Spiele auf den MarktCops versus Robbers von Reality on Demand Studios, MissionX von Holomia und Oddball von Beyond Studio. Die drei Spiele erregten große Aufmerksamkeit, was SynthesisVR dazu veranlasste, sein Serviceangebot auf eigenständige HMDs auszuweiten. Bestimmte Entwicklungen beschleunigen das Marktwachstum in dieser Region rasant.

Wichtige Akteure

Der globale Markt für standortbasierte Virtual Reality ist stark fragmentiert und weist weltweit eine große Anzahl von Akteuren auf. Zu den großen Unternehmen gehören Survios, Inc., Oculus VR, The VOID, LLC., HOLOGATE, VRstudios, HTC VIVE (HTC Corporation), Zero Latency VR, Exit Reality, Positron.

Unsere Marktanalyse umfasst auch einen Abschnitt, der ausschließlich diesen großen Akteuren gewidmet ist. Darin geben unsere Analysten einen Einblick in die Finanzberichte aller großen Akteure sowie deren Produktbenchmarking und SWOT-Analyse. Der Abschnitt zur Wettbewerbslandschaft umfasst auch wichtige Entwicklungsstrategien, Marktanteile und Marktranganalysen der oben genannten Akteure weltweit.

Wichtige Entwicklungen

  • Im September 2019 führte Hologate einen Holgate Blitz ein, eine Bewegungstestsystemstufe, um das Virtual-Reality-Erlebnis zu verbessern und die Eindrücke weltweit zu erweitern. Hologate Blitz wurde als Multiplayer-Flug- und Rennplattform konzipiert, die 2-8 Spielern Platz bietet.
  • Laut Arena Space wurden bis Anfang 2020 weltweit bereits mehr als 13.000 Virtual-Reality-Parks eröffnet. Insgesamt stieg die Zahl bis Ende 2020 auf 15.000. Dies deutet auf die hohe Nachfrage nach Arena Space und mehreren anderen Marktteilnehmern hin, wie VR Zone von Bandai Namco, Two Bit Circus, VR World NYC und Mazaria.
  • Kundenmarken wie Emirates und Etihad bieten 360-Grad-Virtual-Reality-Erlebnisse. Die Jumeirah VR-App ermöglicht es Besuchern, mithilfe von Google Cardboard-Brillen und Smartphones an einem AR/VR-Rundgang durch ihre Einrichtungen teilzunehmen.
  • Februar 2021 – Vertigo Games, der Multi-Level-Virtual-Reality-Anbieter, hat SpringboardVR übernommen, einen bekannten Softwareanbieter für VR-Umgebungsmanagement. Die Grafik- und Softwareplattform von SpringboardVR wird unter dem bestehenden Namen weiter bestehen, jedoch mit der Unterstützung und den Ressourcen des Vertigo Games-Teams.
  • Im Juli 2021 stellte XRSpace eine neue computergenerierte Simulationsplattform vor, die mit sozialem Engagement und dem weltweit ersten mobilen 5G-VR-Headset arbeitet. Es ist für die Verwendung mit Handverfolgung als grundlegende Steuerungsmethode konzipiert und verfügt über 5G-, 4G- oder Wi-Fi-Netzwerk sowie einen Sensor-Tracker und ein robustes optisches System auf der Vorderseite.
  • Daimler India Commercial Vehicles (DICV) hat im Juni 2021 in seinem Büro in Chennai sein erstes Virtual Reality Center (VRC) eingerichtet. Administratoren können nun tatsächlich Funktions- und Verfügbarkeitsprüfungen mithilfe eines computergestützten Modells durchführen, auf das über 3D-Brillen und Navigations-Joysticks am Augmented-Reality-Standort zugegriffen werden kann.

Berichtsumfang

BerichtsattributeDetails
Studienzeitraum

2021-2031

Basisjahr

2024

Prognosezeitraum

2024-2031

Historischer Zeitraum

2021-2023

Einheit

Wert (Mrd. USD)

Wichtige Unternehmen Profiliert

Survios, Inc., Oculus VR, The VOID, LLC., HOLOGATE, VRstudios, HTC VIVE (HTC Corporation), Zero Latency VR, Exit Reality, Positron.

Abgedeckte Segmente
  • Nach Typ
  • Nach Anwendung
  • Nach Geografie
Anpassungsumfang

Kostenlose Berichtsanpassung (entspricht bis zu 4 Analystenarbeitstagen) beim Kauf. Ergänzung oder Änderung des Länder-, Regional- und Segmentumfangs

Forschungsmethodik der Marktforschung

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