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全球基于位置的虚拟现实市场规模按类型(硬件、软件)、应用(VR 商场、VR 主题公园、VR 影院)、地理范围和预测划分


Published on: 2024-08-08 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MRA | Format : PDF&Excel

全球基于位置的虚拟现实市场规模按类型(硬件、软件)、应用(VR 商场、VR 主题公园、VR 影院)、地理范围和预测划分

基于位置的虚拟现实市场规模和预测

基于位置的虚拟现实市场规模在 2024 年价值 67.85 亿美元,预计到 2031 年将达到 714.2 亿美元,在 2024-2031 年预测期内以 34.21% 的复合年增长率增长。

随着创新可能性的不断扩大,基于位置的虚拟现实在教育、商业和娱乐等行业的潜力巨大。提供增强的视觉技术可以增加参与度,从而导致对基于位置的虚拟现实市场的需求不断增加。全球基于位置的虚拟现实市场报告对市场进行了全面评估。该报告对关键细分市场、趋势、驱动因素、限制因素、竞争格局以及在市场中发挥重要作用的因素进行了全面的分析。

全球基于位置的虚拟现实市场定义

虚拟现实市场发展迅速,对当今社会产生了巨大影响。虚拟现实已经并将继续对游戏行业产生巨大影响,并且还扩展到汽车和零售等其他应用领域。基于位置的虚拟现实显示出很大的前景。基于位置的虚拟现实让用户能够以其他方式无法实现的方式与环境进行物理交互。

基于位置的虚拟现实提供真正身临其境、社交性和参与性的体验。基于位置的 VR 游戏竞技场将 VR 耳机的沉浸式体验与将玩家带入增强游戏场所需的物理空间和个人跟踪相结合。基于位置的体验越来越受到关注,越来越多的产品销往世界各地。

行业报告包含什么内容?

我们的报告包括可操作的数据和前瞻性分析,可帮助您制作宣传材料、制定商业计划、制作演示文稿和撰写提案。

全球基于位置的虚拟现实市场概览

随着创新可能性的不断扩大,基于位置的虚拟现实在教育、商业和娱乐等行业的潜力正在巨大的市场。提供增强的视觉技术可以增加参与度,从而导致对技术的需求增加。基于位置的虚拟现实的当前应用包括主题公园、商场、娱乐中心、消费者业务和教育。

基于位置的虚拟现实很可能成为最大的销售助推器之一,因为它提供了比平时更加身临其境的体验。因此,预计未来这种技术趋势将转向商业方面。然而。当今大多数虚拟现实技术相对昂贵,对普通消费者来说成本过高,预计这将成为预测期内市场增长的主要制约因素之一。

全球基于位置的虚拟现实市场是根据美洲、欧洲、亚太地区以及中东和非洲等主要地区进行研究的。美洲占据了最大的市场份额,其次是亚太地区,后者是 2018 年的第二大市场。美洲是全球 LBVR 技术多元化和充满活力的市场之一。预计该地区在预测期内将出现巨大的增长,这要归功于技术认知度提高等因素,而且由于主要参与者数量的增加,预计该地区的技术发展将大幅增长。

全球基于位置的虚拟现实市场:细分分析

全球基于位置的虚拟现实市场根据类型、应用和地理位置进行细分。

基于位置的虚拟现实市场,按类型

  • 硬件
  • 软件

根据类型,市场分为硬件和软件。全球基于位置的虚拟现实硬件市场预计将占据最大的市场份额,因为基于位置的 VR 系统的硬件组件非常关键,因为它主要创建了区分当代 VR 体验和基于位置的体验所需的环境。

VR 硬件会根据人类情绪产生超越用户感觉的刺激。这是通过使用传感器来实现的,传感器可以跟踪用户的动作,例如按钮按下、控制器移动、眼睛和其他身体部位的移动。然而,预计软件市场在预测期内的复合年增长率最快。

基于位置的虚拟现实市场,按应用划分

  • VR 商场
  • VR 主题公园
  • VR 影院

根据应用,市场分为 VR 商场、VR 主题公园、VR 影院。 VR 商场在 2020 年占据了最大的市场份额,预计在预测期内的复合年增长率为 34.80%。VR 主题公园是 2020 年的第二大市场,VR 商场市场预计在预测期内将以最高的复合年增长率增长,因为它为客户提供了解和体验虚拟现实游戏的好处,以及各种教育机会。市场上有各种各样的设备可供选择,然后由其所有者安装在商场中,供客户玩各种虚拟现实游戏。

按地理位置划分的基于位置的虚拟现实市场

  • 北美
  • 欧洲
  • 亚太地区
  • 世界其他地区

根据地理位置,全球基于位置的虚拟现实市场分为北美、欧洲、亚太地区和世界其他地区。 2020 年,北美占据了最大的市场份额,预计预测期内的复合年增长率为 34.43%。北美地区主要/领先公司的存在正在推动全球基于位置的虚拟现实市场的增长。作为在行业中蓬勃发展的战略,基于位置的虚拟现实市场的领先企业正专注于新产品开发,同时更加重视研究工作。最近,Synthesis VR Inc. 发布了 Synthesis VR 软件引擎,该引擎为当前的 VR 街机和家庭娱乐中心提供支持,是全球众多场所的关键组成部分。Synthesis VR 是唯一允许房间规模、自由漫游和基于 Android 的无线虚拟现实娱乐的平台,使其成为 VR 街机的黄金标准。Synthesis VR 与北美、欧洲、印度、东南亚和拉丁美洲的近 300 个娱乐中心客户合作。此外,2022 年 2 月,XR Immersive Tech 的全资子公司 Synthesis VR 将为基于 Android 的虚拟现实头戴式显示器和 XR 设备提供全面支持。基于位置的虚拟现实内容分发和设施管理平台 SynthesisVR 已完成为期一年的研发阶段,旨在开发独立/移动头戴式显示器。在初始阶段,SynthesisVR 推出了三款高质量的独立 LBVR 游戏:Reality on Demand Studios 的《Cops versus Robbers》、Holomia 的《MissionX》和 Beyond Studio 的《Oddball》。这三款游戏引起了广泛关注,促使 SynthesisVR 将其服务套件扩展到独立 HMD。某些发展正在迅速加速该地区的市场增长。

关键参与者

全球基于位置的虚拟现实市场高度分散,全球有大量参与者。一些主要公司包括Survios, Inc.、Oculus VR、The VOID, LLC.、HOLOGATE、VRstudios、HTC VIVE (HTC Corporation)、Zero Latency VR、Exit Reality、Positron。

我们的市场分析还包括一个专门针对这些主要参与者的部分,其中我们的分析师提供了对所有主要参与者财务报表的洞察,以及其产品基准和 SWOT 分析。竞争格局部分还包括全球上述参与者的关键发展战略、市场份额和市场排名分析。

关键发展

  • 2019 年 9 月,Hologate 推出了 Holgate Blitz 运动测试系统阶段,以改善虚拟现实体验,扩大全球印象。 Hologate Blitz 被设计为一个多人飞行和赛车平台,允许 2-8 名玩家。
  • 据 Arena Space 称,截至 2020 年初,全球已成功开设了 13,000 多家虚拟现实公园。总体而言,到 2020 年底,这一趋势上升到 15,000。这表明 ARena Space 和其他一些市场参与者(如 Bandai Namco 的 VR Zone、Two Bit Circus、VR World NYC 和 Mazaria)的需求量很大。
  • 阿联酋航空和阿提哈德航空等消费品牌提供 360 度虚拟现实体验。朱美拉 VR 应用程序允许游客使用 Google Cardboard 眼镜和智能手机通过其办公室参与 AR/VR 体验。
  • 2021 年 2 月 - 多平台虚拟现实分销商 Vertigo Games 收购了 SpringboardVR,这是一家独特的 VR 环境管理软件提供商。SpringboardVR 的图像和软件平台将继续以当前名称存在,但将得到 Vertigo Games 团队的支持和资源。
  • 2021 年 7 月,XRSpace 发布了另一个计算机生成的模拟平台,用于社交承诺和世界上第一个 5G VR 移动耳机。它旨在与手动跟踪作为主要控制策略一起使用,并配备 5G、4G 或 Wi-Fi 网络,以及传感器跟踪器和前端的坚固光学系统。
  • 戴姆勒印度商用车 (DICV) 于 2021 年 6 月在其钦奈办事处建立了首个虚拟现实中心 (VRC)。管理人员实际上将希望使用通过增强模拟位置的 3D 护目镜和导航操纵杆访问的数字模型来实际执行性能和可用性测试。

报告范围

报告属性详细信息
研究期

2021-2031

基准年

2024

预测期

2024-2031

历史时期

2021-2023

单位

价值(十亿美元)

重点公司简介

Survios, Inc.、Oculus VR、The VOID, LLC.、HOLOGATE、VRstudios、HTC VIVE (HTC Corporation)、Zero Latency VR、Exit Reality、Positron。

涵盖的细分市场
  • 按类型
  • 按应用
  • 按地域
自定义范围

购买后可免费自定义报告(相当于最多 4 个分析师工作日)。增加或更改国家、地区和细分市场范围

市场研究的研究方法:

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